Hexen 2 Russian Fans Суббота
2024-11-23
07:58:10
Приветствую Вас Гость | RSS Главная страница | [ТУТОРИАЛ] Invasion levels - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: DraculaX, RaVeN, Reiko  
[ТУТОРИАЛ] Invasion levels
ReikoДата: Понедельник, 2010-12-20, 20:17:38 | Сообщение # 1
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
1. Подготовка.
Для начала заходим на Сюда и качаем последнюю версию DB2. Качаем по желанию плагины. Качаем конфигурации для редактора.

2. Собственно как делается уровень.
Делается как обычный но вместо обычных монстров\предметов у нас инвасиан точки. Создадим для примера две комнаты по желанию, а между ними проход который будет поднят. Создим первую точку - заходим в список вещей и прокручиваем вниз. Видим секцию Invasion Monster Spawners щелкаем на ней и выбираем Golem Spawner. щелкаем ок и запускаем тест.
На заметку : Как только вы ставите первую точку invasion на карте, то режим invasion врубается автоматом. /// конец заметки
После запуска мы видим что инвасия началась но големы не появились. Для этого в редакторе заходим в свойства Golem spawner и закладка Action и видим тут появилось:
* Start Spawn Number - Начальное количество Actor'ов начальном раунде
* Spawn Delay - время между спауном Actor'ов в сек.
* Round Spawn Delay - Задержка спауна Actor'ов в начале раунда в сек.
* First Appear Wave - С какого раунда начинается появлятся этот Actor'ов
* Max Spawn - спаунит Actor'ов до цифры поставленой сдесь.
Actor- Это либо патроны, оружие, монстр или артифакт
Итак поставим для нашего голема следущее: они появятся в начале первого раунда в количестве 4 штук и ремпаун между ними - 3 сек. Ставим значения так:
* Start Spawn Number - 4
* Spawn Delay - 3.
* Round Spawn Delay - 0
* First Appear Wave - 1
* Max Spawn - 6
На заметку : После нач. раунда монстры будут увеличиватся /// конец заметки
Также поставим арбалет и патроны.
На заметку : Для оружия достаточно значения First Appear Wave. /// конец заметки
Теперь давайте сделаем так, чтобы после первого раунда опустился сектор который пропустит нас во вторую комнату. Открываем окно скриптов (F10) и пишем тут:

Код
#include "zcommon.acs"
script 1 OPEN
{
       While(GetInvasionState() != IS_COUNTDOWN || GetInvasionWave() != 1)   // этот скрипт означает, что после завершения первого раунда выплняются действия ниже
          delay(3);        
       Floor_LowerByValue(1, 8, 128);      //  опускается наш сектор
}

Незабываем обозначить наш сектор тагом указанном в скрипте.
Вроде вот так и делаются инвасион уровни. Теперь когда уровень готов остается одна вещь - количество раундов. Если не прописать в специальном лампе cmpgninf, то раунды будут бесконечными) Ниже опишу два способа добавить этот ламп.

Добавляем через Slade
Запускаем Slade, открываем в нем наш уровень (File > Open или Ctrl + O), Затем Archive > New > Entry и вводим cmpgninf. Он появится в конце списка с зеленым цветом, выделяем его. В правом нижнем углу находим кнопку Edit as Text, жмем на нее. Чуть выше пишем в поле:
Код
{
     mapname = E1M1 // имя карты указанной при создании уровня, если это E1M1 то пишем тоже самое тут
     gamemode = invasion
     wavelimit = 2 // Предел раундов на уровне, я поставил 2
}

Затем жмем кнопку Save Changes, а потом сейвим вад smile

Добавляем через pk3
В папке рядом с вадом создаем текстовый файл, обзываем его cmpgninf.txt , и пишем в нем:
Код
{
     mapname = E1M1 // имя карты указанной при создании уровня, если это E1M1 то пишем тоже самое тут
     gamemode = invasion
     wavelimit = 2 // Предел раундов на уровне, я поставил 2
}

Сохраняем его. Затем выделяем тхт файл и вад и упаковываем его в зип архив. Затем переименовываем *.zip в *.pk3
Вот и все ребята smile

PS: К сообщению прикрепляю пример уровень

Скрипты примеры

Цитата
script 2 enter
{
delay(80);
SetHudSize(640, 400, 0);
Setfont("bigfont");
Hudmessage(s:"Назнание карты";
HUDMSG_FADEOUT, 0, CR_ORANGE, 320.4, 190.0, 3.5, 1.0);
Setfont("smallfont");
Hudmessage(s:"Made by автор карты";
HUDMSG_FADEOUT, 0, CR_GRAY, 320.4, 205.0, 3.5, 1.0);


3. Спаун своих монстров / оружия и пр.
Если хотите заспаунить своих монстров и пр. то пишите для них в декорейте:
Для монстров:
Код
actor MyMonsterSpot : CustomMonsterInvasionSpot 12345
{
dropitem "MyMonster"
}

MyMonster - ваш монстр.
Для поверапов, патронов, оружия и другие предметы инвентаря:
Код
actor MyInventorySpot : CustomPickupInvasionSpot 12345
{
dropitem "MyInventory"
}

MyInventory - меняем тут.
Прикрепления: InvasionTest.wad (2.6 Kb)


аниме спасет мир :3

Сообщение отредактировал Reiko - Понедельник, 2013-11-04, 14:46:00
 
Sl@v@98Дата: Вторник, 2010-12-21, 16:08:02 | Сообщение # 2
Искушённый
Группа: Хранители
Сообщений: 109
Статус: Offline
А на первом билдере можно это сделать?
 
ReikoДата: Вторник, 2010-12-21, 17:33:40 | Сообщение # 3
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
Sl@v@98, если файлы конфигурации есть то да

аниме спасет мир :3
 
CEH9Дата: Четверг, 2011-06-09, 14:40:11 | Сообщение # 4
Искушённый
Группа: Хранители
Сообщений: 139
Статус: Offline
Я сделал карту с Invasion под Hexen (достал конфиг), сделал всё, как ты написал. Проблема - я сделал телепорты для монстров, они не работают. Параметры: MapSpot tag X, Sector tag Y, Repeatable - yes, Monster activates - yes, trigger - monster walks over. Версия Doom Builder - последняя (1429). М-б я что-то делаю не так?

Арсений Каменев
 
ReikoДата: Среда, 2011-06-15, 19:53:55 | Сообщение # 5
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
CEH9,
попробуй так:
Прикрепления: 9704804.png (51.4 Kb)


аниме спасет мир :3
 
CEH9Дата: Четверг, 2011-06-16, 10:17:59 | Сообщение # 6
Искушённый
Группа: Хранители
Сообщений: 139
Статус: Offline
Всё, разобрался.

Арсений Каменев
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Hexen 2 Russian Fans © 2006-2024 Хостинг от uCoz