Hexen 2 Russian Fans Суббота
2024-11-23
08:24:57
Приветствую Вас Гость | RSS Главная страница | Статьи по MAPINFO - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: DraculaX, RaVeN, Reiko  
Статьи по MAPINFO
DraculaXДата: Четверг, 2013-05-02, 19:08:06 | Сообщение # 1
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
Создание интермиссии в Hexen

Интермиссии — это показ статистики за пройденный уровень, как в Doom или Heretic. Чтобы внедрить эту систему в HeXen, необходимо проделать три шага, описанных ниже.

Шаг 1

Итак, в оригинальном MAPINFO, встроенной в движок порта есть следующий код:

Код

    GameDefaults {
   
       ActivateOwnDeathspecials
       InfiniteFlightPowerup
       FallingDamage
       NoIntermission
       NoAutoSequences
       MissilesActivateImpactlines
       MonsterFallingDamage
    }



Главной задачей является перебить параметр NoIntermission.
Для этого создаём свой MAPINFO и пишем в нём следующее:

Код

    GameDefaults {
      
       ActivateOwnDeathspecials
       InfiniteFlightPowerup
       FallingDamage
       //NoIntermission
       NoAutoSequences
       MissilesActivateImpactlines
       MonsterFallingDamage
    }



Как видите, мы его закомментировали.
Важно, чтобы этот кусок кода был написан в самом верху MAPINFO!

Шаг 2

Затем, нам необходимо убрать из кластеров параметр Hub. Этот параметр даёт возможность переходить между уровнями одного кластера туда и обратно, сохраняя весь прогресс на уже пройденных картах. Если мы уберём этот параметр, вернуться на предыдущую карту будет возможным, однако все достижения обнуляются: все монстры оживают, и предметы которые вы собрали, возвращаются на свои места.

Чтобы убрать его, необходимо написать свой кластер без этого параметра. Можно закомментировать:

Код

    Cluster 1 {
      
       //Hub
       Music = "..."
       Flat = "..."
    }



Шаг 3

Третий немаловажный аргумент — описания карт должны иметь следующий формат:

Код

    Map MAP01 lookup "..." {
      
       Next = "MAP02"
       Cluster = 1
       ...
    }



Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©

Сообщение отредактировал DraculaX - Четверг, 2013-05-02, 19:13:19
 
DraculaXДата: Четверг, 2013-05-02, 19:15:42 | Сообщение # 2
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
Чтобы создать эпизоды, нам необходимо сделать следующее. Создаём MAPINFO и пишем:

Код

    ClearEpisodes // Убираем все стандартные эпизоды

    Episode "MAP01" {
      
        Name = "Название первого эпизода"
    }

    Episode "MAP05" {
      
        Name = "Название второго эпизода"
    }



Всё, этого достаточно. Вместо MAP01 и MAP05 описаных в примере, ставятся номера карт, с которых эти эпизоды начинаются.

Если вы используете в проекте интермиссии, то для последних карт эпизодов, как правило, ставится параметр NoIntermission.


Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
 
DraculaXДата: Четверг, 2013-05-02, 19:20:28 | Сообщение # 3
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
Создание концовки как в Doom 2

Итак, создаём lump MAPINFO и пишем следующее:

Код
Intermission Inter_Chess {
                 
         Cast {
                  
            Background = "FINALE1"
            CastClass = "Ettin"
            CastName = "Ettin"
            AttackSound = "Meele", 1, "EttinAttack"
         }
                 
         Cast {
                  
            Background = "FINALE1"
            CastClass = "Demon1"
            CastName = "Green Serpent"
            AttackSound = "Meele", 1, "DemonAttack"
            AttackSound = "Missile", 1, "DemonAttack"
         }
                 
         Link = Inter_Chess
}


Поясняю

Intermission Inter_Chess - это название стандартной концовки HeXen'а.

Cast - Вставка врага.

Background - Задний фон.

CastClass - Имя класса.

CastName - Название класса отображающееся под ним.

AttackSound - Звук атаки класса. Есть два параметра Meele и Missile. Врагу имеющему только Meele атаку достаточно прописать Meele, если оба типа атаки, то и Meele и Missile звуки, иначе одна из атак будет не озвучена.

В конце прописываем Link = Inter_Chess, чтобы вернуться к началу прокрутки врагов.

То же самое можно сделать и для Heretic, только вместо Intermission Inter_Chess надо прописать Intermission Inter_Demonscroll.
Ну, и соответственно, изменить Cast'ы.

Прикрепляю вад-пример с двумя врагами - Ettin и Serpent.
Прикрепления: Cast.wad (1.4 Kb)


Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Hexen 2 Russian Fans © 2006-2024 Хостинг от uCoz