Немного информации о создании Heretic 2! Извините, если было. НА ПУТИ ИНКВИЗИЦИИ
Идея создания Heretic II как игры с видом от третьего лица возникла практически сразу же после выхода первой части, но технологические возможности того времени не позволяли реализовать этот смелый замысел, поэтому проект решили отложить до лучших времен. Но невиданный скачок в развитии компьютерных технологий и в особенности 3-D графики значительно приблизил наступление этих самых «лучших времен». Когда разработчики Raven Software увидели бессмертное (настоящие поклонники сериала об очаровательной кладоискательнице не смогут со мной не согласиться) произведение своих коллег из Core Design - Tomb Raider, они решили, что время Heretic II настало, и, вооружившись новейшим движком Quake 2, принялись претворять идею в жизнь.
Начало
Первыми за работу принялись художники. Необходимо было сделать как можно больше рисунков и эскизов, чтобы у программистов и дизайнеров под рукой всегда находились изображения с видами будущих миров и существ, их населяющих. Далее боссы Activision потребовали от разработчиков технологическую демо-версию, чтобы удостовериться в том, что движок Quake 2 подходит для игры с видом от третьего лица и наличием большого числа локаций с открытыми пространствами. Были опасения, что возникнут сложности с перемещением камеры, но они оказались напрасными. Именно моделирование движений виртуальной камеры заняло наименьшее количество времени разработчиков и было чуть ли не самой легкой частью работы. После того как в Activision просмотрели наработанный материал, игре дали «зеленый свет» и назначили сроки выхода Heretic II на Рождество 1998 года. Руководителем проекта стал Брайн Пеллетиер (Brian Pelletier). Было принято решение применить софтверный рендеринг графики. Это было оправдано тем, что компьютерный прогресс в Европе всегда отставал от США, и большинство игровых компьютеров Старого Света еще не были оснащены акселераторами трехмерной графики. К тому же жанр фэнтэзи всегда был более популярен среди европейских геймеров, и именно на них ориентировались разработчики, создавая Heretic II. На ежегодной выставке достижений игровой индустрии E3 была показана демо-версия игры, которая вызвала восторженные отклики игровой общественности. В то время игр подобного жанра было немного, так что вполне закономерно, что сиквел знаменитой игры, сделанной на мощном графическом движке, привлек к себе пристальные взгляды игроков и журналистов. Никто тогда и не догадывался, что презентация демо-версии могла и не состояться. Только за два дня до начала выставки разработчики смогли закончить работу над ней. Долгое время им никак не удавалось «заставить» корректно работать меню сохранения и загрузки. После Е3 работа над игрой закипела с новой силой. Разработчики решили сделать межуровневые ролики на игровом движке. Этим поручили заняться главному аниматору компании Рику Джонсону (Rick Johnson). Он разработал скриптовую систему команд, которая в дальнейшем применялась в другой, не менее известной игре Raven Software - Soldier Of Fortune. Пришлось изрядно потрудиться над моделями персонажей и их анимацией. Скелеты моделей из Quake 2 были созданы практически заново. Им добавили «гибкости». Это было необходимо, так как главный герой игры Корвус (только для него одного было создано более 1600 кадров анимации) должен был постоянно выполнять всевозможные акробатические трюки: прыжки, приседания, при этом стреляя из разного оружия и сражаясь с врагами. Анимация других персонажей игры и монстров также была выполнена на весьма высоком уровне. Новая система моделирования получила название Flex Model. Все модели создавались в редакторе Softimage. Также разработчики использовали популярный программный комплекс 3D Studio Max. В нем создавалось практически все статичное окружение игрового мира и большая часть несложных анимационных фреймов. Наверное, самым большим изменениям подверглись системы освещения и генерации спецэффектов Quake 2, так как они не соответствовали динамике и насыщенности событий Heretic II. В общем, все пришлось переделывать заново. Также сильным изменениям подверглась система клиент-сервер. Оригинальный сетевой код Quake 2 был изменен для увеличения скорости передачи данных от клиента к серверу и обратно. Как уже говорилось выше, рендеринг графики был софтверный с поддержкой 16-битных текстур. Разработчики пробовали добавить в игру 32-битные текстуры, но при тестировании на компьютерах средней конфигурации (Pentium MMX 166-233Mhz) игра превращалась в жуткое слайд-шоу, выдавая на экран монитора 3-5 fps, поэтому и пришлось ограничиться 16-битным цветом. Программисты старались по максимуму использовать возможности технологии MMX процессоров Intel, чтобы как можно лучше оптимизировать скорость игры. Если игра все-таки «притормаживала», то достаточно было понизить уровень детализации. При этом изменялось только качество прорисовки спецэффектов, тогда как качество текстур оставалось на прежнем уровне. В добавление к этому разработчики весьма хитро использовали перемещение камеры. К примеру, если Корвус находился рядом с огнем или водой (отображение этих спецэффектов было самым ресурсоемким в игре), камера занимала такое положение, чтобы количество спрайтов в кадре было минимальным. Это было практически незаметно для взгляда игрока, но сильно увеличивало скорость и плавность игры. В итоге графика Heretic II смотрелась просто сногсшибательно для экшн-игр того времени. Но надо заметить, что звуковое сопровождение не уступало визуальному. Отлично смикшированные мелодии, поддержка Dolby Stereo, A3D, Creative EAX - все это создавало неповторимую атмосферу и добавляло игровому процессу реалистичности, полностью погружая игрока в мрачный мир Heretic II.
Секреты успеха
Heretic II - одна из немногих игр, которую успели закончить в срок. И это нисколько не отразилось ни на качестве проекта, ни на моральном духе команды. Никому не приходилось засиживаться допоздна или оставаться на выходные. Все в Raven Software работали слаженно, четко и строго по намеченному графику. Это говорит о том, что для создания отличной игры совсем необязательно снова и снова откладывать дату релиза, а нужно просто точно определиться с задачами и последовательно выполнять все запланированные этапы разработки. Разработчики могут по праву гордиться своим детищем, в особенности это касается камеры. Ее перемещение в пространстве происходило плавно, без неожиданных поворотов, не застревая в стенах, ни на секунду не лишая игрока контроля над происходящим. После выхода Heretic II игровые издания наперебой хвалили Raven Software за великолепный геймплей и четкую работу камеры. Но не только камера достойна восхищения. Создатели Heretic II не забыли и о мультиплеере. Как правило, при создании игры, ориентированной на сингл-режим, мультиплееру придается второстепенное значение. Он является только дополнением к игре, и обычно для его нормальной работы требуются многочисленные патчи. С Heretic II все было иначе. В руках программистов уже находился отлаженный и стабильный сетевой код Quake 2, оставалось только переделать его под нужды Heretic II, немного изменив параметры службы клиент-сервер.
А как же обстояло дело с самой сложной и неизменно слабой составляющей любой игры – AI? За искусственный интеллект отвечали Майк Гаммелт (Mike Gummelt) и Джош Уиер (Josh Weier). Они создали систему указателей (или маяков), равномерно расположенных на каждом уровне. Враги Корвуса перемещались от одной точки к другой, открывая и закрывая двери, поднимались по лестницам, при этом действуя как по одиночке, так и группами, звали на помощь и убегали, когда количество хелс-пойнтов достигало минимального значения. Конечно, AI не дотягивал до высот Half-Life, но все равно был весьма неплох.
Отсутствие поддержки Linux
Отсутствие поддержки Linux разработчики считают одной из главных своих ошибок. Ее наличие, безусловно, прибавило бы игре популярности. Linux-код был добавлен в игру позднее, с выходом Enhancement Pack, но было уже поздно. К тому моменту безоговорочным лидером сетевых баталий был главный конкурент Heretic II - Half-Life. Это стало хорошим уроком для Raven Software. В своих последующих проектах они обязательно включали в код игры поддержку Linux или, по крайней мере, возможность создания dedicated-сервера в мультиплеер-режиме.
Главный соперник
Дата выхода игры была назначена Activision на ноябрь 1998 года. Как оказалось, худшей даты нельзя было и вообразить. Вместе с Heretic II на полках магазинов появилась самая лучшая игра всех времен и народов Half-Life (надеюсь, читатель простит меня за такую предвзятость). С выходом Half-Life игровой мир перевернулся с ног на голову. Первые полосы всех игровых журналов пестрели отзывами о Half-Life. Конечно же, Heretic II полностью ушел в тень Half-Life. Только самые преданные поклонники Heretic сразу же засели за прохождение второй части, а все остальные (включая и автора статьи) взяли в руки монтировку и отправились исследовать коридоры подземного комплекса в Нью-Мексико.
Enhancement Pack
Heretic II поступил в продажу практически без серьезных недостатков и багов. Были лишь небольшие проблемы с работой джойстика, но их тут же исправили патчем, доступным для скачивания в Интернете. Все-таки разработчики решили выпустить Enhancement Pack в целях улучшения скорости и баланса в игре. Также были значительно переработаны меню мультиплеера и выбора моделей. Была добавлена возможность автоскачивания новых моделей, скинов и карт с сервера Activision, поддержка А3D 2.0, новые заклинания, возможности главного героя и т.д. После того как работа над Enhancement Pack была закончена, разработчики решили провести бета-тестирование. Отзывы были положительными, но вот с выходом Enhancement Pack явно запоздал. Интерес к игре был уже не очень высок, и единственной причиной, по которой Enhancement Pack все же разошелся неплохим тиражом, была возможность выбора женской модели, на которую было потрачено примерно столько же анимационных кадров, как и на Корвуса (около 1600).
У семи нянек дитя без глазу
Над Heretic II работали 11 программистов. С одной стороны, это было несомненным плюсом, так как заметно ускоряло процесс разработки, но с другой стороны - сколько людей, столько и мнений. Поэтому периодически возникали споры из-за разных аспектов игрового процесса. В итоге многие неплохие идеи так и не были претворены в жизнь. В частности это касается взаимодействия физической модели и поведения AI на нескольких уровнях, а также недоработки некоторых эффектов от применения оружия. Если бы не грамотное руководство Брайана Пеллетиера, неизвестно - получилась бы игра такой, какой ее увидели мы. Он смог скоординировать работу всех членов команды и направить их действия в нужном направлении. В одном из интервью после выхода игры он сказал: «Я считаю, что мы вправе гордиться нашей игрой. Практически все, что мы хотели сделать, мы сделали. Единственное, о чем я сожалею, – мы не поддерживали постоянный контакт с фанатами. Это бы помогло нам сделать игру еще более интересной и захватывающей».
Вот, пожалуй, и все, что я хотел рассказать о Heretic II. Raven Software удалость сделать отличную игру, достойную своего предшественника. До сих пор у нее много фанатов, и в сети можно найди новые модели и моды, сделанные их руками. В Интернете все время ходят неподтвержденные слухи о третьей части сериала. Многие геймеры ждут появления Heretic 3. И если за разработку возьмутся Raven Software, то наверняка нас ждет очередной мегахит.
Интересный факт: в создании игры принимали участие российские разработчики, команда Creat. В основном их часть работы касалась демо-версии - они занимались рендерингом моделей и статичного окружения.
Только факты
Дата выхода: ноябрь 1998 года
Бюджет: $1-1,5 млн.
Платформа: Windows 95/98/NT
Использованные программы и оборудование: Visual C++ 6.0 dev studio, Visual Sourcesafe 6.0, 3D Studio Max 2.0, Photoshop 4.0, SoftImage 3.8, QERadiant level editor. Pentium Pro 200, P II 400
Время разработки: 11 месяцев
Количество постоянных участников проекта: от 30 до 36 человек