Скрипты для Hexen
|
|
Reiko | Дата: Среда, 2009-05-27, 18:57:57 | Сообщение # 31 |
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
| Люди нужна помощь по сприптам) как сделать такой к примеру - на уровне находится 4 рычага. нажимая на каждый, рядом с рычагом спаунятся еттины (у другого кентавры, у третьего демонозмеи и у четвертого вендиго), нажав на все четыре рычага происходит такое-то событие. как сделать такое через параметр mapvar? а то забыл уже(((
аниме спасет мир :3
|
|
| |
DezzTech | Дата: Среда, 2009-05-27, 21:42:00 | Сообщение # 32 |
Неизвестный
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Статус: Offline
| Code #include "zcommon.acs"
int mapvar0=0; int mapvar1=0; int mapvar2=0; int mapvar3=0;
script 1 (void) { thing_spawn(tid,4,0); // tid - тэг mapspot'а // спавним эттина mapvar0++; acs_execute(5,0,0,0,0); }
script 2 (void) { thing_spawn(tid,1,0); // спавним кентавра mapvar1++; acs_execute(5,0,0,0,0); }
script 3 (void) { thing_spawn(tid,3,0); // спавним змеюгу mapvar2++; acs_execute(5,0,0,0,0); }
script 4 (void) { thing_spawn(tid,20,0); // спавним вендиго mapvar3++; acs_execute(5,0,0,0,0); }
script 5 (void) { if(mapvar0==1 && mapvar1==1 && mapvar2==1 && mapvar3==1) { //событие } } Проверил - работает
|
|
| |
DraculaX | Дата: Четверг, 2009-05-28, 12:44:54 | Сообщение # 33 |
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
| Делать вам нечего, создавать кучу скриптов для такого простого действия... Reiko, вот один скрипт, который работает на все четыре рычага. Только не забудь каждому рычагу поставить по одному аргументу (1,2,3,4). Code #include "zcommon.acs"
int mapvar0;
script 1 (int arg0) { if(mapvar0 < 4) { mapvar0++; switch(arg0) { case 1: // Спавним еттинов break; case 2: // Спавним кентавров break; case 3: // Спавним змеюг break; case 4: // Спавним вендиго break; } } if(mapvar0 == 4) { // Событие } }
Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
|
|
| |
Reiko | Дата: Четверг, 2009-05-28, 15:31:31 | Сообщение # 34 |
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
| DraculaX, хм у меня после выполнения действия case 1: сразу // Событие происходит(
аниме спасет мир :3
|
|
| |
DraculaX | Дата: Четверг, 2009-05-28, 15:33:21 | Сообщение # 35 |
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
| Значит, не правильно подключил скрипт. У меня событие работает только после нажатия на 4 рычага.
Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
|
|
| |
DraculaX | Дата: Четверг, 2009-05-28, 15:46:27 | Сообщение # 36 |
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
| На, посмотри пример.
Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
|
|
| |
Reiko | Дата: Четверг, 2009-05-28, 15:49:38 | Сообщение # 37 |
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
| DraculaX, такс разобрался, а как зделать типа землятресния как на Guardian of fire (и как сделать правильно чтоб с потолка правильно камни падали). Вот например мы активировали статую 17 - таг статуи, 19 - таг mapspot землятресения , таги 20-23 - mapspot'ы для спауна камней Code script 7 (void) {
thing_activate(17); Light_Fade(18,160,70); delay(70); Radius_Quake(const:3, 254, 0, 3, 19); Thing_ProjectileGravity(random(20, 23), random(41, 43), 0, 0, 0); Thing_ProjectileGravity(random(20, 23), random(41, 43), 0, 0, 0); Thing_ProjectileGravity(random(20, 23), random(41, 43), 0, 0, 0); Thing_ProjectileGravity(random(20, 23), random(41, 43), 0, 0, 0);
delay(80); thing_remove(17); thing_spawnnofog(19,255,0,24); acs_execute(8,0,0,0,0); } выполняется в скрипте тока освещение, удаление статуи и спаун моба
аниме спасет мир :3
|
|
| |
DraculaX | Дата: Четверг, 2009-05-28, 15:55:51 | Сообщение # 38 |
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
| Ща поэкспериментирую...
Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
|
|
| |
DraculaX | Дата: Четверг, 2009-05-28, 16:16:46 | Сообщение # 39 |
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
| Можешь попробовать вот это: Code script 7 (void) { Thing_Activate(17); int var0 = 40; Light_Fade(18,160,70); while(var0 > 0) { var0--; Radius_Quake(3,254,1,100,19); Thing_ProjectileGravity(random(20,23),random(41,43),0,0,0); Delay(2); } Delay(80); Thing_Remove(17); Thing_SpawnNoFog(19,255,0,24); ACS_Execute(8,0,0,0,0); } Поэкспериментируй с расстановкой мапспотов для камней... Для лучшего эффекта, используй больше четырех мапспотов.
Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
Сообщение отредактировал DraculaX - Четверг, 2009-05-28, 16:21:10 |
|
| |
Reiko | Дата: Четверг, 2009-05-28, 16:20:34 | Сообщение # 40 |
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
| DraculaX, спс) для начала сойдет
аниме спасет мир :3
|
|
| |
ZEFiR | Дата: Суббота, 2010-03-13, 23:04:10 | Сообщение # 41 |
Начинающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Статус: Offline
| А вот ещё вопросец: я более-менее освоил способ создания витражей в оригинальном HeXen, но без скриптов (суть в следующем: ставится текстура разбитого стекла на миддл-позицию, поверх - полиобъект, ибо на него можно ставить звуки, полиобъект сдвигается с мгновенной скоростью, когда по нему бьют). И вот вопросец-таки: какой номер у звука разбивающегося стекла? И ещё: какой номер у предмета "осколки"? Просто ещё можно сделать так: при пересечении полиобъектом линии спавнятся осколки в мап споты. Извините, что не в ту тему. Думаю, не откажете в способе заменить скрипты?
|
|
| |
Reiko | Дата: Суббота, 2010-03-13, 23:26:04 | Сообщение # 42 |
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
| Quote (ZEFiR) какой номер у звука разбивающегося стекла? номер не знаю но название GlassShatter Quote (ZEFiR) какой номер у предмета "осколки"? c 54 до 63 врдебы
аниме спасет мир :3
|
|
| |