Hexen 2 Russian Fans Вторник
2024-04-23
16:00:23
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта

Календарь новостей
«  Декабрь 2021  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Главная » 2021 » Декабрь » 10 » Новый тестовый билд и потерянная овца.
Новый тестовый билд и потерянная овца.
12:18:19
(новость от 9 октября 2021 г)

Вышла версия порта hexen2-r6297 на Хексенворлде:
https://hexenworld.org/downloads/hexen2/uhexen2-shanjaq/testing/
Одной из основных особенностей является возможность для мапперов настраивать внутриигровые сообщения новыми творческими и причудливыми способами:

Интересные элементы в приведенном выше примере - это переключатели цвета и встроенное изображение. Но как это возможно…?

Чтобы понять это, сначала давайте посмотрим, как обрабатываются символы в ванильном Hexen II ...

Внутриигровые сообщения (Будь то сообщения во время игры по центру, табличка с текстом, сообщения в консоле и пр.) не используют фактический шрифт. Фактически, каждый символ представляет собой изображение размером 8 x 8 пикселей, представляющее символ. Все разрешенные символы определены в игровом файле conchars.lmp, который выглядит так:

Как вы можете видеть, в основном существует 2 набора символов: первые 256 слотов (8 строк по 32 символа в каждой) - это бежевая кодировка, используемая в основном для печати в консоле, а последние 256 слотов - красная кодировка, используемая для большинства внутриигровых сообщений. Каждый набор символов виртуально разделен на 2 подмножества по 128 символов по 4 строки в каждом. 4 первые строки действительно используются Hexen II, но последние 4 строки совершенно бесполезны: они соответствуют символам не ASCII, которые движок даже не может правильно прочитать в файле strings.txt, где хранятся строки игры. Итак, допустим, вы хотите использовать причудливую «Æ», «Ñ» или «Ç» или что-то еще… Неудача! Вы все еще можете поместить их в strings.txt, но они не будут отображаться должным образом в игре.

В конце концов, это большая потеря, поскольку половина слотов не может быть использована ... Новая функция не только позволяет использовать их со временем, но также позволяет переключать кодировку прямо в середине сообщения. Но как…?

Во-первых, произошли серьезные изменения в мышлении: вместо того, чтобы считать, что conchars.lmp - это 2 кодировки по 256 символов в каждой, давайте рассмотрим 4 кодировки по 128 символов в каждой. Хорошо то, что теперь каждая меньшая кодировка может быть выражена в пределах диапазона ASCII. Каждая кодировка пронумерована от 1 до 4. Наборы символов №1 и №3 - это традиционные бежевые и красные символы. Наборы символов №2 и №4 - это ранее недоступные диапазоны, которые теперь можно использовать по желанию. А так как раньше они не использовались, не нанося никакого вреда уже существующему, вы можете поместить туда новые причудливые символы, символы, цвета и даже картинки! В конце концов, это не обычный шрифт, а просто слоты размером 8 x 8 пикселей. Вы даже можете поставить несколько квадратов 8 × 8 бок о бок, чтобы нарисовать более крупные объекты.

Так обстоит дело в приведенном выше примере, поэтому давайте подробнее рассмотрим, как он построен, и взглянем на измененные символы за кулисами:

В кодировке № 2 теперь используются зеленые символы вместо акцентированных букв в ванильных символах. Они стратегически занимают те же относительные позиции, что и в ванильных кодировках №1 и №3. Таким образом, сообщение может быть записано в strings.txt обычным образом, и это просто вопрос переключения кодировки благодаря новой escape-последовательности \x (где x означает от 1 до 4). Итак, строка в strings.txt выглядит так \2Little Bo-Peep\3 has lost her sheeps

\2 запускает кодировку # 2, которая используется для печати символов зеленым цветом до тех пор, пока не встретится \3, чтобы вернуться к обычной красной кодировке # 3, используемой табличками.

В кодировке №4 изображения, которые должны представлять символы от «A» до «H» и от «a» до «h», вместо этого являются битами более крупного изображения. Чтобы нарисовать картину, нам просто нужно записать эти символы A-H,a-h в strings.txt с активной кодировкой # 4, и они будут отображаться как изображение art_polymorph. Вот полная строка в strings.txt для причудливой таблички:

\2Little Bo-Peep\3 has lost her sheeps but may retrieve them if I’m able to find her \1shepherd’s \1crook\3 which is theoretically looking like this:@@\4ABCD@\4abcd@\4EFGH@\4efgh@@The shape curiously reminds me something…@-Tyranith


Расчет возврата строки автоматически вычисляется игровым движком, чтобы соответствовать размерам таблички, и, к сожалению, сбрасывает кодировку на кодировку по умолчанию # 3 на каждой новой строке. Вот почему \1 необходимо уточнить как перед словами «shepherd’s», так и перед словами «crook», в отличие от «Little Bo Peep», которое находится в одной строке текста. Также обратите внимание, что можно принудительно вернуть строку благодаря специальному символу «@», чтобы иметь больше контроля (что, очевидно, необходимо для правильного отображения изображения кривизны).

Эти новые возможности форматирования, представленные в последней сборке, касаются не только табличек, но и всего следующего:

* Сообщения центрированных табличек
* Сообщения нижних табличек
* Регулярные сообщения по центру
* Информационные таблички сообщения (цели)
* Тексты эпизодов интермиссий

Другие исправления / функции, также включенные в сборку:

* Скайбоксы теперь работают
* переменная max_fps cvar
Всякие фиксы

PS: Примерный перевод с помощью гугла
Просмотров: 1978 | Добавил: Reiko
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Логин:
Пароль:

Поиск

Друзья сайта
Locations of visitors to this page



Hexen 2 Russian Fans © 2006-2024 Хостинг от uCoz