ЗАВЯЗКА В предыдущей части игры Корвус уложил D’Sparil, первого из трех Serpent Riders, демонов, проникших в нашу Вселенную благодаря глупости одного не в меру любопытного волшебника. Serpent Riders, как и полагается приличной нечисти, начали завоевывать новые земли, забыв, чт о добро тоже не дремлет.
Первому не повезло D’Sparill. Некий эльф (отсюда и такие большие уши) по имени Корвус убил всех его слуг, а потом и самого Serpent Rider. Однако в предсмертной ярости D’Sparill проклял Корвуса, обрекши его на вечное странствие между разными мирами.
Сколько странствовал Корвус, сколько врагов одолел – он и сам не помнил. Из оружия у него остался только Durhnwood Staff – посох из очень прочного дерева, к которому Корвус приделал клинок кинжала. Получилось копье, которым наш герой научился владеть мастерски.
Кроме посоха остался у него и Tome of Power, книга с волшебными заклинаниями. В чужих мирах она была бесполезна, но однажды, после победы Корвуса над очередной местной тварью, вдруг ожила.
Оказывается, в Tome of Power заключена частичка души одной из семи сестер-волшебниц народа Seraph (подробнее о них см. ниже). Книга, таким образом, обладает собственной личностью, которая до сей поры спала. Но что-то страшное произошло на родине Корвуса: другие волшебные книги были применены для черного дела, и души, заключенные в них, вопиют от отчаяния. Книга Корвуса смогла использовать этот крик как маяк и открыла для отверженного странника путь домой.
Корвус шагнул во врата…
НАРОДЫ PARTHORIS НАРОД SIDHE Sidhe – люди-эльфы – высокие, тонкие, деликатного телосложения. Будучи потомками Seraph’ов, Sidhe имеют доступ к волшебству, оставшемуся от их правления.
Святыни (источники), хранящие волшебство Seraph’ов, разбросаны тут и там по всей карте Parthoris. Это наиболее общие из ар тефактов Seraph’ов, которые используются в каждодневной жизни Sidhe.
Ваш герой, Corvus (“Еретик”) – славный представитель этого народа.
НАРОД SSITHRA Ssithra – земноводные, которые строят свои города как на земле, так и в темных водах болот, рядом с которыми и предпочитают селиться. Средний Ssithra выше, чем Sidhe, если стоит прямо, но большинство Ssithra имеют привычку сутулиться и стоять с согнутыми коленями.
Отличаются религиозным фанатизмом. В течение столетий Ssithra приносили в жертву живые существа – топили их в колодце Earthblood (он считается источником жизни Parthoris).
Ssithra построили много библиотек и музеев, где собрали ценнейшие знания.
Andoria – столица Ssithra – сильно пострадала в правление D'sparil’а, поэтому часть города представляет из себя руины.
НАРОД T'CHEKRIK
T'chekrik – люди-жуки, которые развились в пустошах Parthoris. Они покрыты мощной броней и стоят прямо на двух из шести конечностей. Остальные четыре конечности свободны для выполнения заклинаний и ведения боя. Мощные конечности T'chekrik позволяют им легко передвигаться как вертикально, так и горизонтально.
Katlit'k, каньон, служит началом всем T'chekrik колониям. Их города расположены под землей и высечены из камня, который формирует стены каньона. Все города разделены на два района. В большем из двух районов размещаются самцы, а меньший, изолированный сектор, отдан представительницам женского пола.
Самцы тщательно оберегают самок, поэтому изначально настроены враждебно ко всем без исключения пришельцам.
НАРОД OGLE Ogle – маленькие создания, которые живут в самой темной части почти любой горной цепи Parthoris. Они очень робки характером, предпочитают скрываться вместо того, чтобы противостоять опасности. Избегают контактов с посторонними. Только когда их атакуют, они защищают себя; или, если кто-то из их числа убит, они наносят ответный удар по противнику группой.
Ogle всегда обслуживали всю Parthoris, добывая руду в своих шахтах. Их умение обрабатывать металлы известно всем. К сожалению, их кроткий характер способствует их порабощению. Столетия их нещадно эксплуатируют более сильные народы Parthoris.
НАРОД CAURTHORIAN Caurthorian – воинственная раса, которая сильно пострадала от армии D'sparil’а. Это высокие тонкие люди, которые походят на волнообразных рептилий.
Живут небольшими семейными кланами.
Воинственный характер сделал из Caurthorian’цев совершенных воинов и убийц. Их учат борьбе с того момента, как они начинают ходить. Все взрослые Caurthorian’цы должны быть способными к борьбе. Любой, кто становится слишком старым или слабым, чтобы бороться, уничтожается в течение ритуального боя с остальной частью их клана.
НАРОД SERAPH Seraph’ы – это древнейший народ, долгие века управлявший землей Parthoris. Они мастерски владеют волшебством.
Молодые народы “разбавили” кровь Seraph’ов, и большинство из них переродилось в эльфов Sidhe. Другие же покинули земли Parthoris.
Много легенд ходит с тех пор о народе, живущем в горах Конца Мира. Некоторые считают, что это и есть истинные Seraph’ы.
ЖИВОТНЫЙ МИР PARTHORIS Дикие земли Parthoris заполнены опасными созданиями. Они питаются всем, что считают достойной пищей. Большинство этих созданий уклоняется от контакта с другими животными и людьми, но в плохие времена от нехватки продовольствия они нападают даже на превосходящего их по силе п ротивника в надежде найти пищу.
GORDON Самый распространенный хищник в Parthoris. Это двуногие рептилии, которые перемещаются и охотятся стаями. Обычно стаю возглавляет вожак.
MYXINI Многие пресноводные озера и реки Parthoris населены хищными рыбами Myxini. Это огромные, зубастые, плотоядные рыбы, вырастающие до полутора метров в длину.
HARPIES Летающие рептилии. Предпочитают нападать на одинокие цели, особенно, если объединены в группу. Обитают как в заселенных областях Parthoris, так и в диких местностях.
RATS И G'KROKON Большие крысы и жуки G'krokon населяют земли Parthoris.
Крысы живут там, где можно отыскать продовольствие. Самые большие крысы, когда голодны, нападают на кого угодно в поисках пищи.
G'krokon не столь распространены, как крысы, но не менее опасны своей привычкой выпускать яд в предполагаемую жертву. Как правило “тусуются” в одиночку или небольшими группами.
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ MANA Мана – сущность каждого заклинания. Некая жизненная основа, из которой волшебство черпает свою силу. Мана бывает двух видов. Зеленая мана используется для наступательного волшебства, а синяя – для оборонительного волшебства. Чтобы Корвус успешно мог использовать древнее волшебство Seraph’ов, он должен накапливать ману на протяжении всего своего пути через земли Parthoris.
НАСТУПАТЕЛЬНОЕ ВОЛШЕБСТВО
2 – FIREBALL. Это первое заклинание, которое Корвус узнал из Tome of Power, путешествуя через Внешние Миры. С обрав энергию с земли, на которой он стоит, Корвус способен швырнуть огненный кулак в своих врагов. Это заклинание наносит легкие повреждения и может использоваться с еще меньшим эффектом без расхода какой-либо маны.
4 – THUNDER BLAST. Это заклинание черпает свою энергию из ужасной бури, бушующей между Внутренним и Внешним Мирами. Когда оно используется, из рук пославшего заклинание вырывается пучок зарядов, вызывающий громкий удар грома. Пока заряды летят к цели, они сталкиваются друг с другом и могут поразить несколько близко расположенных мишеней. Если противник расположен недалеко от вас, сила удара увеличивается, так как все заряды попадают только в него. Самое удобное заклинание – экономично расходует ману и достаточно эффективно.
6 – FIREWALL. Это заклинание позволяет Корвусу вызвать сфокусированный барьер огня, который он может направить далеко от себя. Огонь быстро уничтожает все, что находится в зоне горения.
8 – SPHERE OF ANNIHILATION. Аккумулируя огромное количество наступательной маны, выбрасывает ее в противника в виде мощной вспышки. Это заклинание требует высокой концентрации сил от Корвуса. Чем дольше он концентрируется (вы удерживаете нажатой 6), тем мощнее вспышка, которую вы посылаете в противника (и, соответственно, больше расход маны). Когда Sphere Of Annihilation взрывается, ударная волна чистой энергии распространяется в разные стороны и уничтожает всех врагов, попавших в зону ее действия (кроме боссов). По сути своей абсолютно бесполезно, если только вы не попадете в окружение.
9 – IRON DOOM. Это заклинание позволяет посылать в противника не только мощный заряд маны, но и металлические шары с острыми шипами, которые разлетаются в разные стороны, поражая стоящих поблизости врагов. Расход маны столь велик, что ее хватает только на три-четыре выстрела. Так что сами решайте, нужно ли оно вам.
ЗАЩИТНОЕ ВОЛШЕБСТВО
TOME OF POWER. Это заклинание способно увеличивать мощность любого используемого заклинания или оружия в несколько раз. Это временный эффект, доступный только при использовании Tome of Power. Требует большого количества синей маны.
RING OF REPULSION. Является наиболее полезным заклинанием, когда Корвус окружен группой врагов. В этом случае, кольцо пошлет расширяющуюся ударную волну, которая далеко отбросит всех, кто находится рядом с Корвусом. Сила ударной волны настолько велика, что очень немногие могут сопротивляться этому заклинанию.
TELEPORT. Заклинание Teleport способно переместить Корвуса в безопасную зону. Если применить его своевременно, может спасти Корвуса от смерти или неминуемого поражения.
METEOR SWARM. Этим заклинанием Корвус способен вызвать камни из земли, на которой он стоит, и запустить их в орбитальное движение вокруг себя. Если вызванные камни найдут цель, то они будут поражать ее со смертельной точностью.
MORPH OVUM. Используя это заклинание, вы можете превратить любую цель, на которую оно направлено, в цыпленка. При этом ваша цель будет способна только убегать, чтобы спасти свою жизнь. Эффект временный.
LIGHTING SHIELD. Это заклинание активизирует малые сферы энергии, которые окружают голову Корвуса. При приближении любого противника шары будут выпускать в него мощные заряды энергии.
ОРУЖИЕ 1 – DURHNWOOD STAFF. Посох, сделанный из самого прочного дерева, растущего в Parthoris. На одном его конце прикреплено лезвие. Если умело пользоваться им, посох является мощным оружием схватки. Лучше всего применять его на начальных уровнях для борьбы с хищниками. Иногда посохом можно воспользоваться и как шестом для преодоления препятствий. По мере нахождения вами источников Blade Shrine мощь посоха увеличивается, а ваше умение владеть им становится лучше. На последних уровнях вы можете вполне успешно использовать посох в ближнем бою с мощными противниками.
3 – HELLSTAFF. Это оружие было создано Seraph’ами еще до того, как они покинули землю Parthoris. Корвус успешно применял одну из его разновидностей для борьбы с D'sparil’ом. Данная модель способна вести непрерывный огонь по противнику. Максимальный эффект от применения Hellstaff вы получите, если будете стрелять по одному объекту. Для борьбы с группой врагов он малопригоден, потому что его снаряды поодиночке не обладают столь разрушительной силой. В качестве снарядов используются сферы Hellorbs.
5 – STORM BOW. Воины Ssithra создали Storm Bow. Этот мощный лук пригодится вам для борьбы с наиболее сильными и коварными противниками (особенно хорош для борьбы с боссами) . Вы посылаете во врага не только острую стрелу, но и штормовой заряд с молниями, которые еще некоторое время будут добивать врага без вашего участия. Иногда пары стрел достаточно, чтобы убить сильного противника. Если запустить ею в группу врагов, то они также получат повреждения от штормового эффекта. Лучше всего использовать данное оружие для далеко расположенных мишеней. В качестве снарядов используются специальные стрелы, несущие в себе штормовой заряд.
7 – PHOENIX BOW. Стрелы этого лука несут с собой очень мощные огненные заряды, и хотя последующее воздействие их на мишень не столь сильное, как у Storm Bow, мощность этого оружия немного выше. Оно так же эффективно для борьбы с сильным или далеко расположенным противником. Только не палите из него по птицам – это бесполезно.
СВЯТЫНИ SERAPHS
Много лет назад, покидая земли Parthoris, Seraph'ы оставили после себя дары для более молодых народов. Народу Sidhe они оставили свое волшебство. Чтобы сохранить это волшебство и обеспечить доступ к нему, маги Sidhe создали коллекцию святынь. Когда Sidhe использует одну из этих святынь, он наполняется мощью древних Seraph'ов. Святыни расставлены по всей земле Parthoris, чтобы любой Sidhe мог использовать их в о время своего путешествия. Для Корвуса они будут основными источниками маны и здоровья, поэтому так их и назовём – источниками.
SPIRIT SHRINE – излечит раны Корвуса и даст ему 100 единиц здоровья (максимальное количество здоровья – 150 единиц).
MANA SHRINE – пополнит запасы синей и зеленой маны.
LUNGS OF THE SSITHRA SHRINE – эта святыня поможет Корвусу дольше задерживать дыхание под водой.
REFLECTIVE SHRINE – тело Корвуса будет отражать все летящие в него снаряды.
ARMOR SHRINE – тело Корвуса будет надежно защищено мощной магической броней, которая заметно снизит повреждения от оружия противника.
BLADE SHRINE – эта святыня делает посох Корвуса одним из опаснейших орудий убийства. Эффект постоянный и имеет свойство накапливаться. Чем больше таких источников обнаружит Корвус, тем лучше будет его владение посохом.
GHOST SHRINE – делает Корвуса похожим на призрака. При этом его трудно разглядеть или убить. Воспользовавшись этой святыней, Корвус может некоторое время перемещаться незамеченным.
CHAOS SHRINE – используя эту святыню, никогда нельзя предугадать, каков же будет результат.
LIGHT OF THE SERAPH SHRINE – при использовании этой святыни появляется яркое пятно света, помогающее Корвусу лучше видеть в темноте.
ПРОХОЖДЕНИЕ ПЕРВЫЙ ЭПИЗОД: SILVERSPRING SILVERSPRING DOCKS Вы стоите на мостике и видите перед собой арку и ящики. Из оружия у вас имеется только посох и заклинание Fireball.
Шагайте налево и в дверь. Крыс лучше разбрасывать руками, а тощих зомбированных мужиков бить копьем.
Зайдя, поверните направо, спуститесь по ступенькам и шагайте вперед до конца, пока не упретесь в стену. Поднатужьтесь и запрыгните на нее.
Пройдя через небольшое помещение, спрыгните на улицу и шагайте налево к костру, от него поверните направо в проход.
Нажмите кнопку на стене слева от ворот и шагайте в них. Запрыгните на мостик справа от входа и, нажав клавишу Пробел, ступайте в открывшийся проход.
Пройдите в арку напротив. Вы окажетесь во дворе, где справа – цветная дверь, требующая ключ, а слева – дверь с рубильником, идите в нее.
Пройдя прямо, шагайте в арку и до конца. За последним домом вы обнаружите ключ и яму. Если вы разломаете решетку и спуститесь вниз, можете набрать маны и здоровья. В противном случае шагайте к цветной двери.
Пройдите дом насквозь и, попав во двор, поверните налево. По ящикам заберитесь в окно второго этажа, напротив него вы увидите дверь – шагайте в нее. Сразу поверните направо и пройдите в дверь.
Шагайте налево и вниз по лестнице. Напротив больших деревянных ворот есть небольшая ниша в стене – это лифт. Поднимитесь на нем и оглядитесь в поисках прохода. Ступайте туда. Вы увидите проход в полу. Разломайте доски, которые мешают вам пройти, и спрыгните вниз.
Обернитесь – вы увидите на стене круглый значок, а справа от него проход. Идите туда. Когда появится ваш противник, не теряйтесь, а постарайтесь сразу зажать его где-нибудь в углу и, не давая атаковать вас, прибейте несколькими точными ударами. Теперь шагайте туда, откуда он появился. В полу вы увидите большую дыру и веревку – спуститесь по ней вниз.
SILVERSPRING WAREHOUSES
Выйдя из подземелья, шагайте налево и по улочкам вперед, пока не упретесь в небольшой закуток с ящиками. Поднимитесь по ним на второй этаж дома и выпрыгните в окно.
Шагайте направо и в арку. Снова сверните в арку направо. Спуститесь вниз, разрушьте преграду, которая мешает ва м пройти, и шагайте дальше. Справа будут полуоткрытые ворота – вам сюда.
Идите по складу, держась правой стены, пока не увидите перед собой кнопку. Пропустите ее, поверните еще раз направо – и через несколько шагов вы увидите на хорошо освещенной стене слева вторую кнопку. Нажмите ее, и спустится кран с ящиком. Поднимитесь на нем, пройдите по второму этажу и отыщите проход в соседнее помещение.
Войдя, поверните направо, заберитесь на возвышение и нажмите кнопку, теперь спуститесь по горке вниз и шагайте в образовавшийся проход.
Поднимитесь по ступенькам, идите прямо в проход. Он закрыт, так что сигайте в пролом в полу. Спуститесь в самый низ, где по стене стекает ручеек, и поверните налево.
Поднимитесь по наклонной доске, которая находится слева от входа, и нажмите кнопку. Спуститесь и сигайте вниз в воду.
Плывите в проход и прямо – между двух последних колонн справа виднеется свет. Гребите туда, всплывите, оглянитесь в поисках выступов, по которым можно забраться наверх, и шагайте направо в комнату с ящиками.
Обойдите правые ящики и шагайте в проход. Перед вами лифт-платформа с рубильником, поднимитесь на нем. На другой стороне вы увидите кран с ящиком – шагайте к нему и нажмите кнопку рядом. Сигайте в дыру, которую пробьет ящик…
THE TOWN OF SILVERSPRING Идите прямо, а затем вперед по улицам города, держась левой стены. Когда зайдете в туннель, продолжите свой путь, придерживаясь правой стены. Увидите проход справа – шагайте в него. Пройдите мимо решетки вперед и топайте по каменному туннелю, пока не попадете в комнату со свитком. Возьмите его, и откроется дверь. Зайдите в этот закуток и нажмите кнопку.
Вернитесь к открывшейся решетке и зайдите. Поверните налево и поднимитесь по ступенькам. Справа вы увидите проход, к которому ведут три ступеньки. Запомните его, а пока шагайте прямо.
Когда хилый мужчинка пробьет для вас ход, идите в него, затем в оригинально открывающуюся дверь (она заезжает в стену) и направо до самого конца. В комнате около стола лежит ключик, возьмите его и вернитесь к проходу, который вас просили запомнить.
Зайдя, сразу же поверните направо, поднимитесь по ступенькам к воротам и откройте их ключом.
Шагайте направо, а затем налево к большой лестнице. Обойдите ее с любой стороны, зайдите в арку, спуститесь вниз и поверните направо. Зайдите в закуток и спрыгните вниз в воду.
SILVERSPRING PALACE Выберитесь на сушу и понажимайте на кнопочку слева от большой деревянной двери, пока не пробьёте отверстие, достаточное для прохода.
Пересеките зал, сверните в дверь направо: вы стоите на огромном лифте-платформе. Поднимитесь на нем и шагайте налево в арку. Потом – налево в дверь и вверх по лестнице до конца. Пройдя три арки, сверните направо.
Зайдите в дверь. Перед вами обломок моста, используйте свою силу и ловкость, чтобы перебраться на противоположную сторону. В небольшой комнатке вы найдете шестеренку – возьмите ее и спрыгните вниз.
Вернитесь к тому месту, откуда свернули в дверь направо. Но теперь шагайте прямо в большую арочную дверь, потом налево в точно такую же дверь и направо, вверх по небольшой лесенке.
Теперь топайте все время вперед, пока не попадете в зал с огромной статуей. Напротив нее дверь, шагайте туда и ждите нападения сзади. Вы снова в большом зале.
Идите налево в сторону трех проходов. Сначала загляните в правый и задействуйте механизм, вставив в него шестеренку. Теперь смело шагайте в средний проход и в дверь. Шагайте вперед до лестницы, поднимитесь наверх, пройдите насквозь небольшую комнатку. По мосту доберитесь еще до одной крохотной комнатки. Подойдите к правой стене, откроется потайная дверь. Шагайте в нее.
Перед вами три кнопки и три кубика разных цветов в восьмиугольном сосуде. Понажимайте на кнопки (в любом порядке) и вернитесь к двери, которая раньше была закрыта магическим полем (для этого, выйдя из комнатки с кнопками, пройдите вперед; откроется люк и вы упадете вниз).
Войдя, поднимитесь по лестнице в комнату с большим глобусом. Сходите в дверь налево и направо и нажмите там по кнопке. По пути захватите в нише заклинание Meteor Swarm Теперь шагайте в открывшуюся перед вами дверь.
Вам нужно убить разбушевавшегося старикана. Сделать это не так-то просто. Вверху экрана вы увидите красную линию – это линия жизни старика. Как только вы сократите ее наполовину, старик начнет посылать в вас более мощные заряды, а затем испускать смертельный луч. Одно-два попадания луча – и вы покойник. Что делать? Сначала примените Tome Of Power, чтобы усилить мощь вашего оружия (бейте его заклинанием Thunder Blast – 4) и побыстрее привести старика к нужной кондиции, но при этом не потерять свое здоровье. Как только вы увидите, что его атаки усиливаются, выпускайте заклинание Meteor Swarm и бегайте по комнате, уворачиваясь от его выстрелов, а впоследствии и от его луча. Применяйте заклинание постоянно, пока старик не умрет.
ВТОРОЙ ЭПИЗОД: DARKMIRE SWAMPS Идите в пещеру и налево. Перед вами огромное болото. Ваш путь лежит в Андорию (Andoria).Время от времени вам будут попадаться указатели, по которым вы сможете проверить себя. А так все просто: шагайте все время вперед, прыгая с бревен и пней на кочки, используя время от времени лианы, проходя участки нормальной земли. Вы можете пользоваться иногда посохом, чтобы совершать прыжки.
Убивать животных и птиц лучше до того, как они смогут причинить вам вред или скинуть вас в трясину. Сначала осмотритесь в поисках врага, уничтожьте его, если увидите, затем прыжок – и так все время.
Есть места трясины, где можно быстро пробежаться и не утонуть. Чаще всего они встречаются рядом с островками, но злоупотреблять этим не стоит, так как легко можно нарваться и на полностью непроходимое место – утонете за секунду. Лучше почаще сохраняться.
На первой развилке, которая вам попадется, сверните направо – туда, где виднеется участок твердой земли. Пройдите по нему до моста и смело шагайте прямо – здесь вода, а не трясина, так что не утонете. На второй развилке можете рвануть напрямик, туда, где висит лиана, но это можно сделать только в том случае, если у вас много здоровья. Если же пойдете направо в сторону пенька, вас ждет встреча с птицами.
После большого бревна можете быстро проскакать участок трясины до суши – это безопасно. Но тут вас поджидают гордоны. Бейте их посохом или Hellstaff’ом.
Шагайте вперед, пока не доберетесь до заваленного прохода. Увы, путь закрыт, так что идите дальше.
Когда дойдете до глубокого каньона, через который проложен мост, не бегите сломя голову по мосту – он разрушен и придется прыгать. Для тех, кто прошел болото, это сделать будет несложно. Лично я пользовался посохом.
Зайдите в ворота и шагайте вперед, придерживаясь правой скалы, пока не увидите перед собой сооружение, похожее на ворота, с двумя динозаврами по бокам. Идите в него и, спустившись вниз, сверните налево.
ТРЕТИЙ ЭПИЗОД: ANDORIA ANDORIA HEALERS TOWER Перед вами закрытая дверь. Чтобы попасть в нее, шагайте налево, спуститесь по лестнице и сядьте в лифт. Постарайтесь сразу развернуться таким образом, чтобы за спиной у вас был остов полуразрушенной стены. Как только лифт опустится, бегите вперед и жмите кнопку. Из стены должны выдвинуться два стержня и зафиксировать лифт. Если не удастся с первого раза, попробуйте еще, пока не зацепите лифт. Идея, я думаю, ясна. После этого зайдите на лифт, он, поднявшись, захватит с собой плиту и откроет проход.
Спуститесь по лестнице. Шагайте все время налево, затем – в лифт. Спустившись, остановитесь на пороге комнаты, но не заходите в нее, а посмотрите, что происходит. Теперь, когда вы знаете об опасности, идите к противоположному проходу.
Обойдите центральное сооружение. Перед вами квадрат, в центре которого изображен какой-то значок, а по краям неболь шие квадратики. Подойдите к правому нижнему квадратику и нажмите на него. Снимите со значка щит и вернитесь к закрытой двери. Сдайте щит “на хранение” каменному стражнику и смело шагайте в открывшийся проход.
Встаньте на восьмиугольник в центре бассейна, и откроются стены. Не бойтесь, прыгайте вниз – там вода. Нырните поглубже, найдите на стене кнопку, нажмите ее и всплывите.
Пройдите в ворота и шагайте вперед до конца, пока не окажетесь перед изображением какой-то жабы. Справа и слева от нее рубильники. Дерните их, а затем покрутите вентиль. Стойте рядом с вентилем и ждите, пока помещение не затопит водой. Всплывите и постарайтесь попасть в отверстие прямо над вами. Запрыгните в трубу и шагайте по ней до конца, пока не окажетесь на улице.
Поднимитесь, пройдите немного вперед. В полу большая кнопка, нажмите на нее, и из стены выдвинется рубильник. Дерните его и шагайте на противоположную сторону. Здесь проделайте все то же самое и шагайте в открывшиеся ворота.
Шагайте все время вперед, пока не окажетесь у узорчатого прохода в виде трапеции. За ним коридор, где установлены плюющиеся огнем пушки. Советую пробежать его поскорее.
Вот вы и на месте. Ни в коем случае не убивайте большую старую “лягушку”.
Поговорив с лекарем Sierkan’ом, шагайте налево в проход. Дойдя до конца, сверните налево на улицу и поднимитесь по лестнице. Пройдите мимо водопада в проход, затем в следующий и по лестнице (она находится справа от прохода) спуститесь вниз. Шагайте по воде, пока слева, между двух арок, не увидите лестницу. Поднимитесь по ней, сверните направо и шагайте в большую дверь.
До! господа. Ну вы сами себе это обеспечили, сделав невозможнвм добавить весь этот текст одним куском. Приятных сексуальных развлечений. А сам надеюсь что во время своих не пропустил ни одного кусоча.
Дальше за столовой можно пройти прямо - в спальню. Тут если залезть на кровать то она опустится в секретную библиотеку-лабораторию, в которой можно пополнить припасы. Но всего один раз так как только я покинул эту комнату кровать вновь встала на место и больше не сдвигалась. Выйдя из спальни и повернув налево обнаружил ещё одну кнопку, закрывшую книгу. А в окошко видна библиотека, но как туда попасть? А оказалось что в тёмном углу наклонного подъёма к кнопке есть проход. В библиотеке меня встретил разносчик чумы на шкафу. Ещё там есть алтарь света серафов, забрав свет из которого и взобравшись на шкаф я наконец заметил рычаг на стене отодвинувший книжный шкаф и открывший проход дальше. Дальше спуск в комнату ведущую на лестничную клетку. Тут наверх и на лифте - кнопка закрывающая ещё одну книгу. После этого только вниз. Внизу будет винтовая лестница с колодцем по центру. В колодце в низу большое здоровье. За стеклом, но стекло просто разбивается посохом, хотя решётка наверху колодца успешно обрушилась сквозь это стекло В низу спуска - система коридоров выводящая в начало уровня. В начало уровня, но не к выходу. Дальнейшее обследование обнаружило ещё ранее не замеченную одну комнату-столовую. Попасть в неё можно если от начала уровня вновь пойти левей через комнату, где на меня толпой навалились стражники, чумные и ниндзя, и сразу налево и до упора - там оказывается есть дверь. Дальше тут есть два замаскированных боковых хода. Левый не открывается а правый открывает винтовую лестницу вниз. В низу лестницы меня встретила армия мелких крыс. Когда додавливал последних пришла крыса крупная, которая ниндзя и в принципе отомстила за соотечественников. Вылез ниндзя из дыры в потолке, заглянув в которую я обнаружил комбиманну и жизнь. Дальше в конце коридора - алтарь серебряной брони - проходим мимо, налево. И на лифте поднимаемся наверх в склад. Тут меня встретила очередная связка стражник + зомби, только стражник запоздал, что собственно помогло обнаружить что адский посох против стражников весьма неплох. Нет не то что он им наносит сильный урон - он срывает их атаки и сильно замедляет приближение, что достаточно эффективно. Далее дёргаем рычаг между ящиков на стене справа от лифта, открывающий дверь из этого склада назад в столовую, и одновременно открывающую стену над кнопкой в столовой. Нажатие на последнюю закрыло последнюю книгу силы. Тут ко мне обратилась моя книга и сказала что чтоб закрыть ложную книгу, последнюю поддерживающую заклинание, я должен поместить мою книгу на неё. И почему я уверен что сделать это будет очень не просто. Но деваться мне некуда. Иду. Назад к залу с книгами. В вестибюле меня ждал очень сложный бой - на меня навалился сразу десяток стражников. Собственно на этом "мелочь" и закончилась. Зал с книгами оказался всё так-же заблокирован, зато исчезло силовое поле на входе в комнату с припасами рядом со входом в лабораторию. Тут я смог выйти из комнаты только тогда забрал силу из всех трёх алтарей, что привело к выдвижению двух рычагов из стены, нажатие на которые открыло телепорт к залу с книгами. А дальше случился бой с Моркалавином. Последний упрашивал склониться перед ним ибо он сераф и журил что я такой плохой, хочу порешить его, своего праотца, как поганого змеиного всадника. Тут принцип боя оказался таков: сперва он быстро туда-сюда телепортировался, пытаясь достать меня слабым но быстрым заклятьем. У меня тоже сыскалось чем ответить - фаербол. Затем, когда я в него попал уже десяток раз ему это надоело и он перестал телепортироваться и начал лупить по мне всем доступным ему арсеналом. Я сделал то-же самое, особенно учитывая что он мишень в целом неподвижная. Тут манну можно не экономить - алтарь манны в зале довольно быстро восстанавливается. Главное: когда он упал от полученных ран и начал интенсивно лечиться силовое поле над книгами исчезло, позволив мне быстро проскочить туда и положить свою, седьмую, книгу поверх неведомой, ложной. Тем временем Моркалавин оклемался, сказал что конкретно сейчас он очистит Парторис от всех слабых и активировал своё заклинание, а я активировал свою книгу. В итоге я так понимаю заклинание в этот раз сработало как надо так как я излечился от чумы. А вот Моркалавина это убило, но дух его излечился от безумия. Он сказал мне что нет способа вернуть мёртвое к жизни поэтому теперь мне предстоит исправлять его ошибки и вознёсся. Корвус сказал ладно. Да куда уж ему деваться. Занавес, титры.
п. с. Писать прохождения к играм - это непросто. Это нудно и в хлам убивает всякое погружение в игру.
п. п. с. Лично я проходил конец крепости и мочил Моркалавина с кодом на бессмертие (playbetter) ибо задолбало загружаться после каждого второго боя. (с) Пакость
Дальше - снова стражники. Жуткие типы. Единственное эффективное против них оружие, особенно в тесных помещениях - это яйцо морфа. Хорошо хоть манны тут лежит в каждом углу. Правда не факт что идя в этот угол не нарвёшься на ниндзя, коих тут по штуке на каждый тёмный угол. А дальше и рассказать нечего - с боем прорвался к большим закрытым вратам, к которым подошёл костяной ключ, который дал мне ссишра, и вот я в тайном святилище. Сразу впереди - закрытая и заблокированная дверь. Небось не просто так. Итак в таком случае мне только налево, красить огромную лестницу кровью стражников и застилать её их трупами. Залил. Застелил. Дошёл доверху. А наверху дверь на балкон огромного зала, огороженный силовыми полями. А в зале сам Моркалавин, в прикиде а-ля змеиный всадник рядом со столбом какой-то зелёной энергии, поддерживаемой шестью книгами силы, такими как у меня. Тут оживилась моя книга и сказала что этот зелёный столб - и есть невышедшее заклинание. И не вышло оно похоже из-за того что чтоб сотворить его нудны все семь книг силы, а ещё что там лежит и седьмая книга, но она непойми-что и откуда, но не книга силы. Это всё ясно и интересно, вот только тут не пройти, а значит придётся идти дальше. Дальше вскоре выяснилось что следует опасаться и статуй-доспехов в виду того что некоторые "оживают", верней являются сидящими в засаде стражниками. Итак проход привёл меня на следующий уровень - в жуткие лаборатории. Причём двери за спиной захлопнулись и заблокировались, отрезав путь назад. Тут всё закрыто, но можно идти влево и вниз. Внизу в комнате с прямоугольным люком в потолке есть рычаг за кафедрой, приводящий в движение лифт, который поднял меня к люку, а за люком загородка на крыше с алтарём жизни и кнопкой. Когда я нажал на эту кнопку не произошло ровным счётом ничего, но моя книга силы сказала что я только что закрыл одну из её сестёр. Значит похоже мне стоит найти ещё пять таких кнопок. Дальше комната с закрытой дверью прямо. Рычаг, открывающий дверь нашёлся через комнату налево, в зале-кунсткамере, особо плотно заставленной огромными бутылями с плавающими в них знакомыми и совсем незнакомыми животными и даже представителями разумных рас моего мира; колбами с вырезанными из тел органами и непонятными жидкостями и столами с расчленёнными трупами. За запертой комнатой оказалась сеть узких проходов с множеством развилок в конечном итоге выводящих к котельне, с копошащимися в ней оглами под присмотром надзирателей, в низ которой можно спуститься по наклонному парапету слева, а подняться на лифте. За огнём в котлах котельни видна какая-то кнопка, но её не не нажать. Можно-ли как-нибудь выключить огонь? Оказалось что можно - в следующей комнате-насосной на помосте есть рычаг, остановивший насос и погасивший огонь в котлах. Пошёл-нажал. Моя книга сказала что я закрыл ещё одну книгу. Замысловатое-же расположение выключателя!? А на крыше котельной, куда можно залезть с верхнего входа есть припасы. Дальше хода нету, но поиски обнаружили ещё один переключатель на стене напротив входа в верхней комнате сети переходов, из которой можно прыгнуть в нижний бассейн. Переключатель отодвинул стол с трупом обнаружив под ним кнопку, закрывшую ещё одну книгу и открывшую дверь направо в начале лабораторий, выведшею меня на второй этаж вестибюля. Там мне встретился новый алтарь, дающий неуязвимость, от всего кроме ловушек, на некоторое время. А дальше я пришёл в место, которое иначе "как яма в облаках" назвать нельзя. Тут почти сразу развилка, правый ход вниз которой закрыт а левый ведёт в зал, где отряд из разносчиков чумы, стражников и ниндзя устроили мне сущий ад. На втором этаже этой комнаты, куда можно попасть пойдя прямо, затем налево, направо по лестнице, есть алтарь жизни, в дальнем углу на другой стороне и в ближнем через мостик ключ от двери, которая находится снизу если из этой комнаты пойти в дыру справа и дальше по коридору направо. Дверь вывела меня в столовую, в которой меня ждали ещё пара стражников и разносчик чумы. Кстати это в принципе важно: ещё с лаборатории на стражников больше не действует яйцо морфа! Пошёл устойчивый вид, так что сражаться с ними стало намного трудней.
Итак на обогатительном заводе обогащаю руду - получаю топливо для привода лифта, далее еду на лифте в следующий зал, а от туда по проходу возвращаюсь к реке с мостом-вагонеткой и используя топливо переезжаю на другую сторону. Здесь меня ждал ниндзя и за поворотом ещё одна компания из ниндзя и надзиратели, благо действовали несколько разобщённо, алтарь оружия, который так и оставил мой посох огненным, большая крепостная дверь, а за ней лифт, наконец наверх, в Облачную крепость. В крепости меня встретили серафы-стражники - такие-же большие, живучие, но теперь ещё с секирами и владеющие магией. Посохом с такими уже не справишься, а значит бои станут сложнее, если с припасами останется на том-же уровне. Хотя это уже и крепость тут до сих пор полно оглов, что то роющих, а некоторые просто висят мёртвые, или умирают, на стенах. Похоже это пыточная. Но вот лабиринт проходов вывел меня к огромному лифту наверх. Пока я ехал в окна шахты лифта открывались чудесные горные пейзажи, правда освещаемые мертвенно-зелёным небом (навевающим дурные предчувствия), что означает что крепость всё-же над землёй, хотя-бы частично. На втором уровне тоже пыточные камеры, только висят тут в кандалах растерзанные серафы. Ещё попадаются сидхе и ссишра. Жуткое место. Причём планировка, символика... похоже я знаю архитектора этой твердыни. Прибил гада тогда, в том его адском подводном городе. Итак тут закрытую первую дверь открыл поднявшись наверх на лифте напротив, там меня ждали двое разносчиков чумы в относительно тесном месте. Далее, преодолев огненную ловушку, я попал в камеры заключённых Чтоб открыть из надо пройти к широкому лифту в конце, подняться на нём на этаж, а на следующий этаж можно добраться опустив в лаву клетку с мёртвым ссишра кнопкой на стене и запрыгнув на неё когда она будет подниматься. Правда перед этим пришлось избавится от ниндзя - он вверху на парапете на третьем этаже, правей кнопки опускающей клетку. В общем лук грома вынул его от туда. Фатально. И это хорошо так как на верху меня ждали целых три надзирателя. А ещё два рычага, открывшие камеры. В одной из камер я встретил умирающего от пыток ссишра. Я освободил его. Он сказал мне, что я иду по его пути, но он не смог достичь цели. О сказал мне найти и попасть в тайное святилище, и дал костяной ключ от этого святилища. Но где оно? Я не узнал - ссишра скончался. Итак в стене этой камеры дырка, обеспечившая мне дальнейший путь за не открывшуюся решётку. Дальше в проходы, а там лезть наверх и через коридор с опускающимися колоннами-прессами по мостику через большие ворота на следующий "уровень" крепости. Тут меня встретили серафы-стражники. Встретились они мне пока-что только второй раз, и снова в паре. Дальше через ещё одни ворота наверх и тут ниндзя прыгает наголову из идеальной засады в узкой тёмной комнатке с потолком-решёткой. Хорошо хоть надсмотрщики подтянулись с опозданием. В этой комнатке есть и второй ниндзя, но он напал только когда я залез за микстурами, стрелами и черепами на потолок-решётку. Алтарь света серафов тут как нельзя кстати. А дальше был подъём и шикарный вид с уступа горы, а сзади этот уступ ограничен крепостным крыльцом - похоже я уже близко. И место такое - для знати и серафов - стражников навалом и портреты Д'спарила в полный рост как-бы намекают. В обеденном зале меня встретила жуткая картина - сервированный стол и выпотрошенный, но ещё живой огл. Когда я подошёл к столу кто-то обрушил люстру с потолка на стол, размазав всю обеденную идиллию по комнате, но кто это был - осталось тайной.
Итак мне пока прямо. И уже на третьем лифте снова сильно вниз. Внизу оказалась комната - выработка - вроде тупик. Но за левой стеной слышен бас надзирателей и свист плёток - значит стена тонка, может можно... Ага. Даже не нужно - вон дыра в стене, под помостом - только присесть и проползти. А выполз я в другую выработку, окончившуюся залом с завалом слева, желобами над головой и проходом прямо, но высоко. Однако досягаемо - если подлезть по правой стене то можно запрыгнуть на помост перед коридором. А в коридоре - снова развилка и закрытая дверь слева, алтарь золотой брони справа и выработка с зигзагообразным парапетом - подъёмом прямо за следующим поворотом. Там-же очередная группа надзирателей и ниндзя, благо не нападают всем скопом, если сильно не мельтешить. А надзиратели активно хлещут плетьми и друг друга, когда пытаются насесть на меня группой, жаль только что при этом не начинают сражаться друг с другом, как это делали монстры Д'спарила и внешних миров. Парапет правда разрушен, но залезть можно и так, по обломкам подъёмника тележек у дальней стены. Из комнаты дверь-ранее закрытая, теперь уже открытая, дверь к первому мосту-развилке, а вот рычаг - рычаг вызвал шум где-то поблизости. Иду проверять местность. А проверка местности показала что дверь, напротив алтаря золотой брони, теперь открыта, и ведёт она в камеру-склад, а там нашлись колёса для тележки. Ну чтож. Прокатимся с ветерком. Рискованная авантюра, но больше здесь идти некуда. За рекой. Рискованное дело, вот так летать на тележках. Долетел впритык, почти в реку. Дороги назад больше нет. А впереди ... впереди комната с работающим конвейером, и трубой в дали под потолком, на которой лежат две малых микстуры здоровья и комбиманна. Попасть на трубу можно, но только приёмами высшей акробатики: спрыгиваешь на верхний конвейер, по нему берёшь разбег, а не просто едешь, и отталкиваясь посохом цепляешься руками за край выступающего из стены куска скалы, подтягиваешься и залазишь на него. С него, тоже ускоряя себя посохом, уже можно запрыгнуть на трубу. Итак в любом случае впереди закрытая дверь, но есть дырка у пола в стене чуть левее скального выступа, послужившего дорогой к здоровью и манне. А за лазом был проход к следующей реке. Тут я устроил себе развлечение: первый надсмотрщик проварился на струе пара, бьющей из трубы сразу за лазом, а затем его добили подбежавшие оглы, следующий полетел купаться в реку, и даже буль не сказал - видать или плавать совсем не умеет или "водичка" в ней имеет такую убойную силу, что умеешь ты плавать или нет - уже не важно. А потом полетел купаться и третий, бывший сначала на другом берегу, а затем неведомо как оказался на этом, после того как я удалился в комнату внизу справа и дёрнул там рычаг. Рычаг вызвал шум несколько сзади справа - небось дверь в комнате с трубой и конвейерами. Ещё тут есть ход наверх, а там дверь и вагонетка - переход через реку, правда дверь закрыта а механизму, приводящему вагонетку в действие не хватает источника питания - надо искать. А ещё я заметил свет из трещины впереди в левой стене у реки, разбив стену обнаружил нишу с большой манной нападения, правда ниша высоко и как туда попасть - непонятно. Как я и думал - рычаг открыл дверь в начале, а за дверью была ещё одна комната с конвейером, теперь с дробилкой на конце, на последней я размолол ещё одного надзирателя. А следующий, в левом проходе, полетел купаться в лавовое зеро, буль не сказал. Над островком в озере свисает цепь из дыры в потолке - обследование дырки обнаружило там алтарь манны, черепа для адского посоха и стрелы феникса, полного запаса которых у меня до сих пор нет. Справа в тупике за островком нашёлся кусок руды, слева за озером - мост развилка, слева он ведёт к лифту, справа - к установке обогащения руды, к ней ещё можно попасть пойдя направо из комнаты с дробилкой. Ещё на мосте подтвердились мои худшие опасения - надзиратель и ниндзя напали скопом, что сильно усложнило бой с ними и стоило многих ран. Надеюсь такое будет нечасто.
Тут этот лабиринт, назовём его верхним, имеет выход к алтарю перед огромным вмурованным в стену и нависающим над зелёной жижей шаром, сквозь который проходит нижняя сеть проходов и к открывающемуся колодцу, ведущему через закуток, в котором сидели и в засаде бойцы, напавшие на меня сверху внизу, в нижнюю сеть проходов. В любом случае ключ есть, иду к закрытой двери, открываю. Тут состав противников несколько меняется и начинают преобладать кроконы. Поднимаюсь по балкам, пересекающим следующую комнату - колодец. На улице всё ещё безлунная ночь с небом, пылающим яркими звёздами. За ней что-то вроде каньона с круговым узким коридором, с обратной стороны обрывающимся дырой в полу и огороженной стеной центральной комнатой с ещё тремя огромными существами-матками. А в центре комнаты стоит статуэтка - похоже это нужная мне деталь для алтаря. Беру. Дойдя до алтаря и установив её я открыл портал, пройдя через портал наконец-то оказался в логове великой настоятельницы. Вот только после короткого разговора с ней я понял, что помогать она мне не хочет, а вот убить очень даже. И не за просто так, а за то что я ей нужен на запчасти. Уф. Завалил. Магия на неё действует плохо, а вот действительно хорошо лук феникса. Только держать её на расстоянии, что не просто т. к. она постоянно телепортируется. Ещё швыряет синие шары и слепит, жжёт ярким светом. В любом случае во время её атаки магией лучше вообще не пользоваться т. к. велик шанс получить по лбу своим же заклинанием. После боя - поднялась, доковыляла ... поблагодарила! и сказала что немного оклемалась. Сказала что тоже больна, просто действует чума не неё несколько иначе, но безумия это не отменяет. А ещё что вылечить меня не может, и себя тоже. И что вообще никто не вылечит т. к. чума - это даже не болезнь а съехавшее, не вышедшее, так как хотелось, по вине высокомерия колдующего, заклинание. Заклинание это должно было сделать Моркалавина и других серафов бессмертным, он оказывается кстати сераф, но породило чуму и сделало его злым, возможно безумным. И единственный способ справиться с чумой - сразиться с Моркалавином и исправить заклинание. Сейчас Моркалавин в твердыне у гор Края земли, но в саму твердыню настоятельница меня телепортировать не может, зато может в шахты Оглов под твердыней. Шахты. Тут царит даже некоторая разруха. И при этом оживлённая деятельность. Множество обтрёпанных оглов, низведённых до состояния рабов, под присмотром сумасшедших серафов, что-то толи добывают, толи просто беспорядочно роют чтоб их не били. Серафы надзиратели - очень живучи, но в целом лёгкие противники т. к. вооружены лишь плёткой, и кроме как махать ей больше ничего не умеют. Но жизнь всё-равно оказалась не так проста - в тёмных переходах меня ещё поджидают ниндзя, которые конечно не так живучи, но вреда причинить могут гораздо больше. А ещё в завале, за которым меня выбросило из портала в шахты, я нашёл заклинание, телепортирующее меня откуда-угодно за этот завал. Штука в общем полезная в критический момент, но надеюсь точку выхода изменить как-нибудь да получится, иначе далековато вскоре может стать возвращаться. Итак, мой, спуск вниз. Вроде надо наверх, но с дорогой наверх как-то не выходит. Есть дорога столько вниз. А может мне и надо вниз? Вниз я шёл, и ехал, на лифтах в штольнях, убивая по дороге надзирателей, что заставляло бросать работу и ликовать оглов, и ниндзя. В итоге вышел к ветхому мосту над зловонным озером. Тут развилка. Есть дорога вниз, но ход закрыт, если перепрыгнуть (с разбега, отталкиваясь посохом) через полностью разрушенный участок моста - там спуск к ещё одному разрушенному мосту над широкой рекой мерзкой зелёной жижи. Не перепрыгнуть, зато можно будет перелететь на вагонетке, стоящей на вершине спуска, правда если бы были у неё ещё колёса...
А за этой комнатой был лифт, через систему переходов, с огненной ловушкой, за ним ведущий к другой комнате-яме, но уже с ездящим взад-вперёд мостиком. Перебравшись на другую сторону я вышел к комнатке с дырой-колодцем в центре, ведущим в какой-то коридор внизу. Прыгать не высоко... В низу задняя стена оказалась утыкана шипами, в виду чего я поспешил вперёд, но мои ожидания оправдались немного иным образом - коридор за спиной обрушился в поземную пустоту, внимательное обследование которой выявило там ниндзя, комбиманну и большую микстуру здоровья. В любом случае мне не туда, а направо. Справа тоже обнаружилась шипастая стена, которая повела себя уже более естественным образом - как только я достаточно прошёл по коридору она начала выдвигаться в мою сторону, что с учётом того что впереди провал в лавовое озеро, заставило оперативно и точно рассчитывать момент и силы чтоб перепрыгнуть через провал на мост за ним. А вот мост собственно - череда препятствий и цена ошибки - купание в лаве с переломанными костями, что собственно уже маловажно. Итак: вращающиеся булавы - захватывают не всю площадь моста, так что можно пройти так, чтоб не зацепили; вращающийся нож - прыгаем на его центральную ось, она не вращается, а с неё на другую сторону; опускающиеся и поднимающиеся столбы - прыгать, аккуратно и точно и сразу за ними - якобы безопасный мост, сразу убирающийся в стену как только на него встанешь - ещё на столбах посох в руки, с последнего прыжок на парапет и сразу бегом, когда совсем нет места - прыгать отталкиваясь посохом; молоты, опускающиеся сверху и поднимающиеся снизу в низких частях коридора - кувыркаться и проскакивать и наконец вращающиеся под наклоном булавы - тут нужна серия быстрых и точно рассчитанных перекатов, под их приводными осями - безопасно, если пригнуться. На этом испытания похоже закончены. Дальше проход и колодец - выход с этого лабиринта. Выход вывел меня на огромную арену, на которой к'чекрики мне "подали" специально перед этим разозлённого громадного гордона. Гад исключительно стойкий. А любимый приём - с разбегу попытаться затоптать, а бегает он очень быстро. Итак в целом прыжки, перебежки в попытках увернуться от зверя и расстрел его из лука феникса с усилением последнего книгой силы, а затем добивание заклинаниями сделали меня победителем этого сражения. Правда и тут обошлось не без подлянки: на арене есть алтари манны, жизни и СЕРЕБРЯННОЙ брони, которая не нужна, учитывая что уже есть золотая, но в горячке боя чуть не взял. После победы открылись огромные врата - выход с арены, там в качестве награды лежало заклинание "железное проклятие". Я вроде как уже прошёл их испытания? Или нет? По крайней мере местные разумные ко мне дружелюбней ни сколечки не стали. И вновь иду по трупам. Опускающиеся полы, открывающиеся стены, обрушивающиеся потолки, и отовсюду на меня выскакивают воины, во всю старающиеся застать меня врасплох. В принципе кошмар был не долог. Я вышел в зал - вертикальную трубу, с лещащими на полу огромными кожистыми яйцами, явно к'чекриков, а в центре огромное существо, похоже их королева. Иду вперёд и надеюсь на конструктивный диалог... Диалога не вышло. Да вообще ничего не вышло. Существо на моё даже близкое к нему присутствие никак не отреагировало. Зато получилось по свисающей справа верёвке подняться на второй этаж. Тут ближняя дверь закрыта, но в ней есть замочная скважина, значит мне нужен ключ. А дальняя открыта и ведёт к продолжению боёв с выскакивающими из засад к'чекриками, а ещё ведёт в комнату с озером даже на вид противной болотно-зелёной жижи внизу, выступами по бокам и верёвкой, обеспечившей мой проход на противоположную сторону. А с противоположной стороны пологий подъём в зал, за не достающей до потолка стеной которого нашёлся какой-то ключ. Из зала есть и боковой выход, проходящий мостиком в аккурат над комнатой с жижей, и ведущий в сеть переходов. Противников много, припасов почти нет. Благо можно сказать почти впритык встречается уже второй алтарь духа и алтарь манны.
А дальний ход вывел к серии комнат и переходов между ними. Из замечательного там только комната с тремя кнопками наверху и бассейном внизу. Дальняя от верхнего входа кнопка открывает камеру с каким-то красным кристаллом. Заберу ка я его с собой, авось пригодится. А две остальные бьются током, но открывают камеры с большой аптечкой и комбиманной. Внизу в бассейне есть подводный проход, ведущий в секретную комнату с двумя большими бутылями здоровья алтарём оружия. Круто! у меня теперь огненный посох! Пойду-ка я поищу кого-нибудь, кому его куда-нибудь вставить и посмотреть что будет? А пойду я в проход за барьером внизу комнаты с бассейном и кнопками. Барьер выключается неведомо как, но за него можно спуститься со второго этажа этой комнаты. А дальше мне пришлось пройти испытание огня, это такой коридор с огнемётами на стенах на разной высоте. А ещё перед этим "испытание воина" так как меня там встретили, испытуемые? Там-же встретился ещё один алтарь золотой брони. Наградой стал открывшийся проход в зал, в котором в раскрывшейся колонне я подобрал пику воина. Как только я её подобрал - ох что началось... С четырёх сторон с открывшихся проходов на меня попёрли стрелки и маги. Перебив всех в комнатах за проходами нашёл много малых микстур здоровья, манн атаки и защиты, а ещё и алтарь магии. Вход закрылся, но в одной из открывшихся комнаток обнаружился проход к лифту, вывезшему меня в лабиринт проходов вначале. Проходы оказались не пусты. И когда успели? Заодно заметил, а может раньше не было? трещину в стене на втором этаже комнаты с источником воды, текущей по проходу в комнату с бассейном. Расширив её обнаружил целую скрытую комнату с кучей припасов. Собственно дальше идти только к началу. По дороге насобирал кучу побрякушек, может выйдет применить их к закрытому проходу? И вот я снова у скульптуры двух к'чекриков, держащих камень. При ближнем осмотре выяснилось что у одной статуи отсутствует красный кристалл на груди. Но у меня есть похожий - вставил. Скрежет, статуи ушли в пол, камень раскрылся, опустился и стал гробом с мумией к'чекрика, лапы которой сложены так, что туда замечательно ложится пика воина. Положил. Как только я сделал это - дверь открылась, а за ней комната с постаментом, на котором висит амулет воина - то, что я искал. Как только я взял амулет пол в комнате раскрылся, открыв проход, ведущий в бездну под мостом в начале района. От-туда же можно влезть и на мост, но судя по звукам лучше оббежать - пусть лучше те, кто на мосту, дождутся меня с менее для них выгодной позиции. И вот снова превратный район гнезда к'чекриков. Как и ожидалось он уже не пустует, но вот прорвался к комнате с постаментом для амулета, и угодил в засаду. Выручила меня моя книга силы. С одной стороны мне повезло что этот народ вояк таки решил снизойти до того чтоб со мной пообщаться, с другой что книга знает их язык. Итого наш диалог пришёл к тому, что они меня никакому гнезду не скормят, как хотели, и даже пустят к своей настоятельнице, но с условием что я пройду их тест воина. Ну чтож. Деваться мне некуда. Принимаю вызов и иду смотреть, что это за тест такой. А тест - это куча заковыристых ловушек. Сперва обрушивающийся мост над озером лавы. Затем коридор с капканами по краям и противниками, выскочившими из открывшихся люков, когда я оказался в середине коридора. Затем зал с сотами. В нём система такова - промажешь мимо соты - тебя телепортирует к началу зала. Прыгать можно только на соты с мухой. Заляпанные соты с изображением к'чекрика - ловушки. На них тоже можно прыгать, но быстро уходить, иначе раздавит. В правом углу этого зала есть алтарь духа, а выход - напротив входа. За ним - лифт, вывезший меня в зал с лавой вдоль стен и ждущим меня в нём магом и ниндзя. Выход из этого зала открывается кнопкой на парапете на колоннах. Дальше был зал-яма с шипами на дне и вращающимся мостиком, привести в движение который можно кнопкой на стене, нажать на которую иначе как дистанционной атакой никак нельзя.
А дальше на уступе мне встретился один из гонцов лекаря. Умирающий, но не от болезни а от ран. Перед смертью он рассказал мне что чума не коснулась к'чекриков, но их великая настоятельница очень боится этого и по этому по её приказу к'чекрики убивают всех, кто подойдёт к их гнёздам слишком близко. Ещё он сказал что ключом к храму настоятельницы является амулет - железная рукавица, спрятанная в Могиле воина. Ну, значит дальше мне искать могилу воина, надеясь что выйдет убедить великую настоятельницу мне помочь. А дальше пропасть с разрушенными мостиками, и там-же меня ждал ещё один ниндзя . А потом пропасть с водопадом. Из водопада на меня выскочил гордон - это не спроста. Разбирательство показало наличие пещеры за водопадом, а в пещере манна, стрелы феникса и алтарь серебряной брони. А на мосту кто-то потерял заклинание аннигиляции. Отличное средство против рапторов. И против ниндзя кстати тоже. А потом была тёмная пещера, с алтарём света серафов, который осветил мне путь, плавно перешедшая в расщелину. И вот я выхожу из расщелин в каньон, а тут меня ждёт большой гордон. Особо жирный так сказать. Ничего. Заманить в узкое место и лук грома сделал своё дело. А дальше вниз в пролом и через пещеру к некоторому виду арены перед воротами города к'чекриков. Собственно как мне и обещали встретили меня отнюдь не с распростёртыми объятиями, а с фаерболами на изготовку. Так что бои на арене сегодня были. Ну вот. Противники повержены и я, подобрав ключ в правом дальнем от входа алтаре, вхожу в гнездо к'чекриков. Ихнее гнездо - это такой муравейник, только большой. Да и сами они муравьям близкие родственники. Итак вход выводит в первый зал. В нём с двух постаментов сверху меня атаковали двое стрелков, а из левого прохода выскочил маг, но лук грома быстро остудил их пыл. Проход прямо закрыт, справа тупик с алтарём здоровья и парой кроконов, значит пойду налево. А тут на меня выскочил ещё один крокон и за стенкой что-то скребётся. Чуть дальше небольшой зал с бассейнами, цвет жижи в которых не располагает пробовать что она такое, и раструбами, как вскоре выяснилось - огнемётами. Это похоже такое испытание на ловкость и смекалку - перепрыгнуть, подлезть. Входя в следующий зал за спиной раздался грохот. Что там в стену скреблось? Небось выскреблось. А зал этот, ну охранялся - это понятно, с лева статуя, для которой похоже и нужен амулет с могилы воина, справа кнопка - нажал - ничего не произошло. Пошёл назад. А сзади стену обрушили два к'чекрика, а ещё за стеной оказался алтарь золотой брони. Теперь я - обладатель золотой пуленепробиваемой задницы, правда пули тут не в почёте и сверкать ей всё так-же опасно для здоровья. Вернулся в первый зал. Тут открылся центральный проход. Видать та кнопка его и открыла. Прямо за дверью - тронный зал. Слева дверь открывается кнопкой рядом и ведёт к комнате со статуей, прямо закрыто, а справа по коридору можно подняться на верх и вернуться ко входу чтоб собрать там стрелы, манну, жизнь, или пойти дальше в комнату с бассейном. Бой в последней - тоже не из лёгких. А проход дальше - подводный. Надо вверх, но там закрыто, но можно вниз. Внизу оказалась комната с трубами, а за ней - насосная. Нажав там кнопку я судя по всему открыл путь наверх в колодце. Итак разбираемся с выскочившей охраной и иду проверять. Да, открылся. Вынырнул из колодца я в живописном зале - прудике и был тепло встречен ещё одним отрядом противников, там-же нашлось заклинание щита молний и проход в район Хлуе. Началось всё выходом к мосту над пропастью в небольшой расщелине - узнал что на улице уже ночь, а дальше комнатой развилкой с поистине адской ловушкой: это такие четыре столба, изрыгающие струи пара, а по центру низкий нависающий над проходом постамент, мешающий маневрировать. В общем обварился я на ней очень даже хорошо. Самое подлое - со стороны другого открытого прохода, не того откуда пришёл, на стене нашлась кнопка, высоко - не достать, но сработавшая от запущенного в неё фаербола, выключившая ловушку. В качестве бонуса с уже безопасной ловушки вышло запрыгнуть на уступ под потолком с зарядом адского посоха, стрелами и большим пузырём здоровья в качестве награды. Опять-же ловушка заграждала и без этого закрытый проход наверху по центру, так что пошёл я искать способ открыть его в дальний ход.
Дальше влево, наверх. Тут комната с колодцем и бассейном. И очередными врагами. Бассейн вывел в секретную комнату с аптечками, стрелами и манной, а колодец к началу района, за закрытую решётку, которая открылась рычагом на стенке. И снова в Плаза. И снова район встретил меня отнюдь не тишиной. А на выходе из района в дом целителя по бокам открылись комнатки с боеприпасами и аптечками. Дом целителя. Я почти опоздал. Ещё чуть-чуть и целителя бы убили. Бой был жесток, но я отбил штурмующих. ...положить ингредиенты в печки, чуть чуть подождать...и вот противоядие у меня в руках. Бегом вниз! К лекарю. Лекарь излечен, но увы мне оно не помогло. Как он и боялся микстура действенна только для ссишра. Он конечно переделает её, чтоб лечить другие виды, но это будет не быстро. Слишком не быстро. Но есть шанс - идти к к'чекрикам, к их великой настоятельнице. Вот только чтоб добраться быстро придётся идти секретными подземными ходами, которые были опасны и в спокойные времена, да ещё и коснулась ли чума к'чекриков или нет - лекарь не знает так как от последних нет никаких вестей, а отправленные гонцы не вернулись. Итак с некоторой опаской и дурными предчувствиями иду в открывшийся портал. И вот пещеры. Собственно искупаемся? Справа под водой в пещерке две малые микстуры и комбиманна. Карту этих подземелий я потерял где-то в логове Д'спарила, но проход по крайней мере всё-равно один. Пошли... В следующей комнатке чуть-ли не под ногами развалился мост. Хорошо хоть падать было-бы в воду. Кстати внизу два малых здоровья. Вниз можно просто спрыгнуть, а подняться по уступам сзади. Дальше в коридоре меня поджидала парочка гордонов. Голодных. Но это были их проблемы. А вылезли они судя по всему из какой-то пещеры налево, но туннель тут поворачивает направо, значит и мне направо. Накаркал. Хорошо хоть не на голову. Но теперь тут завал до потолка и не пройти. В кувшинах малое здоровье и комбиманна. Ну чтож. Исследуем пещеры. А вот пещера оказалась короткой и кончилась тоннелем. И явно ловушкой, уж больно подозрительные штыри торчат из стенки. Проползаю... Звяк. Точно ловушка - выдвижные копья. А дальше поворот, а за поворотом целая стая гордонов жуёт остатки каких-то незадачливых путешественников. Мимо не пройти, придётся драться, и ловушка тут придётся как-нельзя к стати. Ну, тактика - залог победы! Путь свободен. Но тут прямо пойдёшь - к завалу выйдешь, только с другой стороны, значит направо и вниз. А внизу вода. И рыбы много. Плотоядной. Вечно голодной. Но если плыть и не останавливаться - не догонят, не съедят. В комнате с закрытой дверью рычаг на платформе открывает дверь, а залезть туда можно с мели правей платформы. А дальше подводный тоннель с алтарём дыхания по середине, переходящий в пещеру. А за пещерой большой грот. И толпа динозавров. Бой был непрост, но нашлось и восполнение запасов, а на уступе ещё и алтарь духа. Ну вот и каньон калит'ка. Наконец-то свежий воздух. Проход за спиной обрушился, так что пути назад нет. Но мне туда и не надо. А впереди подъёмы и спуски. В воде прямо - большое здоровье. В сухую пещеру за водой можно попасть и по верху, заодно подобрав комбиманну и маленькое здоровье. А за пещерой толпа птеродактилей и обрыв, но можно влезть в грот на верху. А в гроте меня "тепло" встретил к'чекрик-ниндзя, на пару с птеродактилем и кроконом. Весёлая встреча.