Плодотворное сотрудничество двух крупных гейм-девелоперов, id Software и Raven Software, явило мировому гейм-сообществу немало замечательных игр, достаточно вспомнить, хотя бы, вышедший в прошлом году четвертый по счету Quake. Особенность взаимоотношений двух компаний заключается в том, что Raven берет у id готовый движок, дорабатывает его, а затем производит хитовый продукт. Страшно подумать, но это обоюдовыгодное сотрудничество длится уже более 12 лет! Началось все с того, что в Raven осознали грядущую бесперспективность платформы Amiga и начали искать программистов, хорошо знакомых с архитектурой IBM PC. Было размещено соответствующее объявление в газете, и тут на помощь пришел Его Величество случай - скромное объявление скромной компании привлекло внимание id Software! В офис к Raven нагрянула четверка оригинальных "id'шников" в лице Джона и Адриана Кармаков, Тома Холла и Джона Ромеро. В тот период времени эти ребята работали над Wolfenstein 3D. Несмотря на свою крутость (ведь ими уже был создан один из самых первых трехмерных шутеров: Catacomb 3D), они оценили наработки Raven. Зародившаяся дружба нашла свое воплощение в передаче Raven лицензии движка Wolfenstein 3D, на котором была создана игра Shadowcaster. Для Shadowcaster движок Wolfenstein 3-D был доработан, например, появилась возможность подыматься в воздух. Сама игра являла собой одну из самых ранних попыток совместить элементы RPG и FPS в одно целое. В Shadowcaster можно было принимать образ нескольких персонажей, причем не в начале игры, а по ходу действия, превращаясь, например, то в огнедышащего дракона, то в человека. Однако использовать чужие идеи - значит всегда находиться на шаг позади. Пока разрабатывался Shadowcaster, id Software начали работу над "великим и ужасным" Doom'ом. Неудивительно, что шутеры от первого лица, созданные на менее современных движках, моментально устарели с выходом Doom'a в 1994 г. Однако id Software не забыли о своих друзьях, включив Raven в число двух компаний, которым было решено дать попользоваться новыми возможностями думовского движка. Второй избранной компанией стала Rogue, создавшая шутер Strife, который, стоит признать, получил гораздо меньшую популярность, нежели новые творения Raven: Heretic и Hexen. Хотя магическая составляющая FPS была уже проработана в Catacomb 3-D, новый движок позволил программистам Raven сделать серьезный фэнтэзийный трехмерный шутер, в который и сегодня можно с удовольствием "погонять" на компьютере. Скромную по нынешним меркам графику легко "исправляют" порты, например, порт wHeretic. Сюжет Heretic радовал сердце каждого поклонника фэнтэзи: некие Змеиные Всадники числом три, появившись на многострадальной матушке Земле, очень сильно притесняли людей с эльфами. Наконец, два всадника сгинули, но вот третий, по имени D'Sparil, все же остался. Таким образом, цель игры - пройти все уровни, уничтожить монстров и сразить в конце своего славного пути главного злыдня. Такому сюжету соответствовали и магический оружейный арсенал (эльфийский жезл, лук, стреляющий волшебными стрелами, "коготь дракона"...), и бестиарий (големы, горгульи, волшебники...), и артефакты (яйцо, превращающее врага в цыпленка, "крылья гнева", дающие возможность полета...). Среди других технологических новшеств нужно отметить возможность подымать взгляд вверх и вниз. Любопытный факт: над созданием Heretic трудилась только одна группа разработчиков Raven. Вторая группа корпела над игрой CyClones (где использовался собственный движок Raven!), а третья - над проектом Collector, так и не увидевшем свет. Успех Heretic понудил Raven и издателя GT Interactive срочно готовить продолжение, которым стал Hexen. Новое название, а не ожидаемое Heretic II (позднейшая игра под таким именем была в стиле а-ля Diablo), возникло по настоятельному совету издающей компании. В Raven долго размышляли и после промежуточного, не слишком удачного названия Apocrypha, произнесли, наконец, слово "hexen" ("колдовать"). Задуманный как сиквел, Hexen оказался на голову лучше и масштабнее своего предшественника. В Hexen как бы вернулась из Shadowcaster система выбора характера, только сейчас она была "классической": игрок сам выбирал, кем ему быть: воином, клириком ("помесь" мага с воином) либо магом. Hexen был необычайно атмосферен: окружающая обстановка в игре, перефразируя Аркадия Райкина" была "жутчайшая", где опадающая с деревьев листва наводила на мысль о бренности земной жизни, а раскаты грома и совиные крики заставляли бегать мурашек по коже с новой силой. К новым возможностям игрока был добавлен прыжок. Однако настоящим прорывом стала так называемая "портальная" система, примененная при создании уровней. Каждый уровень состоял из нескольких "под-уровней", сгрупированных таким образом, что игрок мог свободно перемещаться между ними. Такая архитектура далась разработчикам с трудом. Как вспоминал позднее левел-дизайнер Майкл Рэймонд-Джуди, возможность переходов между уровнями была готова лишь примерно за шесть недель до того, как игра ушла в продажу. После издания окончательной версии Heretic (Shadow of the Serpent Riders) в марте 1996 года закончился первый этап дружбы компаний id и Raven, и настал черед творческой переработки движка Quake, но об этом я расскажу в следующий раз.
Источник: http://www.kv.by/index2006152907.htm&print |