Hexen 2 Russian Fans Пятница
2017-05-26
04:47:42
Приветствую Вас Гость | RSS Главная страница | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Прохождения [7]
Пароли [3]
FAQ [9]
Редактирование игр [5]
Разное [9]

Начало » Статьи » Статьи » FAQ

FAQ по Heretic 2.
Журнал Сьернана.
Темнота спустилась на Парторис снова. Я боюсь, что на сей раз не должно быть никого, кто мог бы снять влажную завесу, которая покрыла мою красивую родину. Чума ударила быстро, и только когда слишком многие были заражены, каждый замечал ползающую смерть. Теперь, городские улицы заполнены вредными зелеными парами чумы, которые вызывают безумие и затем смерть любому, которые достаточно неудачны, чтобы вдохнуть это. Большинство из них потеряли разум и хотят крови, которая заставляет их нападать почти на любого, с кем они сталкиваются. Мои люди жили лучше чем Сидхе, но даже те благородные существа возвратились в бессмысленное варварство. Возможно я буду в состоянии найти некоторые средства, которые вылечат эту ужасную вещь, которая случилась с моей родиной. В противном случае я боюсь, что все будет потеряно.

Выдержки из Хроник Парториса, собранного Толиа, Историком расы Сситра.


Пришествие Ди’Спэрила. Давным-давно, когда Парторис существовал в относительном мире, пять рас жили на этой земле. Серафимы ушли вне Гор Конца Миров. Каждая раса построила большие города, храмы, и центры мудрости и знания, и большие Серафимы уехали туда, где их не найдут. Но Серафимы оставили позади себя больше чем свою мудрость, когда они ушли из Парториса. Их уход оставил молодые расы уязвимыми для вторжения из Внешних Миров. Сказано, что Серафимы предвидели Пришествие Ди’Спэрила, но если это так, они не сделали ничего, чтобы вмешаться. Как пять рас, улаженных в их предназначенные роли, три могущественных брата-демона начали формулировать план завоевания трех различных внутренних миров. Ди’Спэрил, наблюдая уход могучих Серафимов, подготовил свои армии, чтобы завоевать Парторис. В День Темноты Ди’Спэрил открыл врата между мирами в каждом из больших городов Парторис. Андория, К’Чекрик, С’Чекрик, Вендра, Саврия, Турдж, Бискол, и Сильверспринг. Он провёл свои армии в эти города, и в сумерках каждый был под его властью. Только Сильверспрингу удалось сопротивляться его завоеванию в течение короткого промежутка времени. У Астрономического Наблюдателя была ночь прежде, чем замечено изменение в образцах звезды, которые позволили Сильверспрингу готовиться к ближайшей гибели. Наиболее избежавший этой участи - город Даркмир и Келл. Поскольку Ди’Спэрил начал вторую фазу его завоевания, четыре расы, которые упали к его ногам в День Темноты, были подвергнуты сильному обаянию присутствия Ди’Спэрила. Спустя некоторое время, они уступили ему и свободно выбрали Ди’Спэрила как законного правителя Парториса. Ди’Спэрил безраздельно властвовал, пока не возник герой, чтобы сражаться с его злом.

Еретик, появившийся на оккупированных улицах Сильверспринга, теперь названного Городом Проклятого, молодой Сидхе начал отпирать тайны потерянных экспонатов Серафимов. Он раскопал древнюю волшебную палочку, которую Серафимы сделали как подарок первому Астрономическому Наблюдателю. Его власть была ограничена, но этого было достаточно, чтобы позволить Корвусу начинать сопротивляться фаворитам Ди’Спэрила. Поскольку новости о вызове Корвуса прошли через весь Парторис, он был назван Еретиком. Он не соответствовал законам Ди’Спэрила. Он сопротивлялся против разорения запасов демоническими армиями. Он открыто бросил вызов власти Ди’Спэрила. Корвус путешествовал от города до города, ища цитадель Ди’Спэрила. Он боролся с легионами с каждым шагом его пути, но его поиск раскрыл больше чем несправедливость Ди’Спэрила. Он нашел тайники потерянного волшебства Серафимов, включая один из знаменитых Томов Власти. Используя недавно раскопанные экспонаты, Корвус напал на цитадель Ди’Спэрила на дне океана. Лицом к лицу в куполообразном городе Ди’Спэрила, Корвус и Ди’Спэрил избивали друг друга, удар за ударом. Даже с после убийства Змеи Хаоса, Ди’Спэрил все еще был жив со всей его демонической яростью, но в конце он получил окончательный удар от Прута Феникса, который заставил Ди’Спэрила прорываться в другой мир, в который не попасть из Парториса. Ди’Спэрил кричал в страшных муках, поскольку его одежды и плоть были иссушены до его костей. На последнем дыхании, он выкрикнул проклятие, которое устанавливает судьбу Корвуса.

Потерянные годы Корвуса во Внешних Мирах, как зарегистрировано Томом Власти Тиджалла.
Внешние Миры.
Ди’Спэрил был побежден. Корвус ступил через мистическое зеркало, ожидая перехода в Сильверспринг. Когда он прошёл через него, он обнаружил полное значение проклятия Ди’Спэрила. Он был пойман в ловушку во Внешних Мирах без средств возвращения домой. В течение многих лет он блуждал среди по-видимому бесконечных пейзажей, которые составляют Внешние Миры. Каждый новый мир был более пустынным и чуждым чем последний. Он узнал, что у Ди’Спэрила было два брата, которые имели планы завоевать потусторонние миры, и поскольку он путешествовал через бесплодные пейзажи, Корвус все больше понимал, насколько широко была распространенна инфекция Змеиных Наездников. Большая часть армии Ди’Спэрила была составлена из существ, которые были изувеченными остатками однажды нормальных цивилизаций, и он услышал рассказы о Змеиных Наездниках, использующих массовое порабощение, чтобы пополнить ряды своих армий. Корвус не знал, куда направились двое других Змеиных Наездников, но он надеялся, что эти неудачные миры были более успешными в сопротивлении демонам, чем были его люди. Единственные реликвии, которые Корвусу удалось сохранить, были его боевым посохом и Томом Власти, в котором я наполнила свою сущность. Все его другое оружие было бесполезным. Знание, содержавшее в страницах книги, стало его наиболее ценным владением.

Путь Домой.
Годы блуждания среди Внешних Миров укрепили Корвуса. Один в чужих мирах, Corvus был вынужден бороться за жизнь с единственным оружием, которое он имел, его посох. Он делал из посоха меч. Я начала преподавать ему потерянное волшебство Серафимов. Это было только после года практики, который он получил из волшебных фондов, которые я преподавала ему. С этим образованием Корвус будет в состоянии быстро изучить и использовать большинство любой магии, основанной на нашей традиции волшебства. Десятилетия прежде, чем я наткнулась на средство для нас возвратиться домой, Корвус был занят в жестоком сражении с демоном, тогда я чувствовал открытие соседнего магического зеркала. Это зеркало совершенно другим, через которые мы путешествовали, я могла чувствовать слабое трение своих сестринских Томов от другой стороны зеркала. Используя другие Тома как маяк, я вела Корвуса к дому. Поскольку он ступил через зеркало, я был уверена, что наш поиск был в конце концов закончен.

Атлас Парториса.
Из собрания сочинений Ортиса.
Люди Сидхе.
Люди Сидхе являются высокой, тонкой расой изящных людей. Большинство этих людей, живут простой жизнью. Будучи потомками Серафимов, у Сидхе есть больше доступа к волшебству. Но их тонкий контроль над волшебством оставил их, время от времени, более восприимчивыми к этому. Экспонаты, что оставленные позади Серафимами, все еще очевидны в аспектах каждодневной жизни Сидхе. Простые святыни, посвященные сохранению волшебства Серафимов, рассеяны по всему Парторису. Когда Ди’Спэрил вторгся, Сидхе были самыми сильными. Они не уступали его воле. Они сопротивлялись какое-то время, но даже их волшебство не могло противостоять армиям Ди’Спэрила. Побежденная раса, большая их часть скрылась в Горах Келл, далеко от влияния Ди’Спэрила. Именно из этих беженцев появился самый великий герой, которого когда-либо видел Парторис. Корвус сопротивлялся фаворитам Ди’Спэрила, когда все другие сбежали или были подчинены сильным волшебством демона. После победы Корвуса они восстановили свои красивые города, самым большим из которых является Сильверспринг.

Люди Сситра.
Сситра - земноводная раса. Они строят их города и на земле и в темных водах болот, в которых предпочитают жить. Средний Сситра более высок чем Сидхе, стоя полностью вертикально, но большинство Сситра имеет тенденцию сутулиться, горбя их задние части и стоя с немного склоненными коленями. Многие из Сситра посвящают свои жизни учебе и религии, предпочитая торговать с другими вместо производства товаров для себя. В последние годы Сситра стали культурно разделенными. У них есть длинная история применения силы как средство выигрыша, и они известны их религиозным фанатизмом. В течение многих столетий они практиковали ритуалы крови, которые требуют, чтобы живущие жертвы были утоплены в Земной Крови (которую считают самой сущностью жизни на Парторисе). Текущие городские лидеры начали двигаться без жертв, крови и насилия, чтобы переместить их людей в новую эру изучения, просвещения, и мира. Их усилия разделили многие из городов из-за фракции Сситра, которые все еще цепляются за старые пути. Обе фракции посвящены высшему образованию и исследованию мира в целом. Сситра построили много библиотек и музеев, посвященных искусствам, которые считают очень драгоценными. Андория, столица Сситра, была построена давным-давно. Так как Ди’Спэрил разорил эту часть Парториса, город снижался глубже в воду. Сситра сделали несколько попыток замедлить понижение, но их усилия имели ограниченный успех, и часть города теперь лежат в руинах. Прибытие Ди’Спэрила было вехой в истории Сситра. Прежде, чем он появился, они были едины в их методах и идеалах; после того, как он был побежден, их цивилизация стала разделенной.

Люди Т’Чекрик.
Т’Чекрик - люди, которые появились в пустошах Парториса. Они покрыты тяжелой броней и стоят вертикально на двух из шести членов. Это оставляет их другие четыре члена свободными для заклинаний, боя, или других задач. Тыловые ноги T’chekrik - сильные члены, которые могут использоваться для того, чтобы прыгнуть, как вертикально и горизонтально. Каньон Катлик служит домом всем колониям Т’Чекрик. Их города существуют почти полностью под землей, будучи вырезанными из скалы, которая формирует стены каньона. Все города разделены на два района. Больший из этих двух районов предоставляет мужчинам жилище, тогда как меньший, более изолированный сектор является родиной женщин. T’chekrik считают женщин очень важными; они – жизненная сила, так же как духовные и социальные лидеры их общества. Мужчины - воины и рабочие их общества. Они защищают город от любых злоумышленников, и нескольким удачливым воинам разрешают войти в Chekriks, или женские дома, служить элитными охранниками и возможно помощником матерей.

Карлики.
Карлики являются короткими, патетически выглядящими существами, которые живут в самой темной части гор. Они очень робки по своей природе, предпочитая скрываться вместо того, чтобы противостоять опасности. Только, когда они непосредственно подвергаются нападению, они защищаются; если большое число их подвергнется нападению, то они нанесут ответный удар противнику как группа. Карлики всегда были рабочими Парториса. Их маленький рост прогнал их из гор. Предпочитая скрываться и избегать контакта с посторонними, Карлики живут в тенях гор Парториса. Здесь они работают на рудниках, извлекая из гор металл. Их навыки обработки металлов известны по всему Парторису. К сожалению, их кроткая природа также сделала их уязвимыми для рабства. За столетия Карлики были захвачены и порабощены более доминирующими расами Парториса.

Карторианцы.
Карторианцы - воинственная раса, которые нанесли вред во время войн с Ди’Спэрилом, когда армии демона штурмовали континент. Они - высокие худые люди, которые напоминают извилистых рептилий. Их культура испытывает недостаток в правительстве любого вида. Они живут в маленьких кланах, которые сформированы через семейные связи. Города Карторианцев, которые действительно существуют, являются просто свободными соединениями кланов, которые собрались, чтобы разделить ресурсы и для взаимной защиты. Воинственная природа Карторианцев сделала их почти прекрасными воинами и убийцами. Они учатся сражаться с рождения. Все взрослые Карторианцы, будут в состоянии бороться; любой, который старел или стал слабым, чтобы бороться, будет убит во время ритуального боя с другими кланами.

Легенда о Серафимах.
Легенды говорят о древней расе людей, которые когда-то управляли всеми землями Парториса. Эти люди, известные как Серафимы, были сильными магами , способными к управлению элементами. Поскольку молодые расы появились, многие из Серафимов изменились; большинство Серафимов развило в Эльфах Сидхе желание властвовать на Парторисе. В веках, много историй были рассказаны про богоподобных существ, которые живут в Горах Конца Миров. Многие полагают, что эти существа - последние из чистых Серафимов.

Естественные Жители.
Парторис переполнен опасными существами, которые блуждают по дикой местности, охотясь на все. что они считают достойной едой. Большинство этих существ уклоняются от контакта с другими, но плохие времена и нехватка продовольствия заставят любого из них нападать на превосходящего противника в надежде на обнаружение некоторой пищи.

Горгона.
Горгона - самый распространенный хищник в Парторисе . Они - рептилии, которые ходят и охотятся группами. Эти группы управляются лидером, который направляет и помогает вести группу.

Миксини (Хищная Рыба).
Миксини появились из пресной воды. Парторис заполнен плотоядными Миксини. Они - большие, имеющие зубы, едящие мясо рыбы, которые могут расти, дорастая до пяти футов в длину.

Гарпии.
Гарпии – рептилоподобные существа, которые живут в небе , нападая на одинокие цели, особенно когда эти хищники находятся вместе в группах. Гарпии найдены и в населенных областях и в пустынных пределах глубокой дикой местности.

Крысы и Г’Крокон (Гигантские Насекомые).
Большие крысы и Г’Крокон могут быть найдены во многих местах по всему Парторису. Крысы могут быть найдены, там где есть пища. Самые большие крысы, когда они голодны, нападают на людей в поисках пищи. Г’Крокон почти не распространены, так же как крысы, но они - большая угроза любому, они сталкиваются. Они обычно одни или в небольших группах , плюясь вредным ядом в потенциальный источник пищи.

Рассказ Сьернана Целителя Андории.
Чума имела много странных эффектов, распостраннявшихся на всех естественных жителей Парториса. Я услышал слухи про странных существ, двигающихся через земли, распространяя инфекцию. Эти Носители Чумы являются внушающими страх существами, которые вызвали уничтожение всех деревень, распыляя грязные пары чумы и заражая все, что они видят. Несколько недель назад один молодой Карлик вернулся из Андории. Он рассказал о гигантских беспощадных повелителях, которые поработили их людей. Они были порабощены, чтобы работать, добывая драгоценные металлы и Земную Кровь в Горах Конца Миров. Я боюсь, что это могло распостранниться по всему Парторису.

Книга Заклинаний.
Мана - сущность каждого мага. Это - жизненная основа, которая питает волшебство. Корвус, чтобы использовать древнее волшебство Серафимов, должен собирать ману в течение своей поездки через Парторис. Мана бывает двух типов: зеленая и синяя. Зеленая мана может использоваться, чтобы привести в действие наступательное волшебство Корвуса, синяя мана используется, чтобы защищаться волшебством.

Огненный шар.
Огненный шар был первым заклинанием, который Корвус изучил из Тома Власти во время его поездки через Внешние Миры. Привлекая энергию от земли, Корвус в состоянии швырнуть пламенный шар в своих врагов. Также это заклинание может быть менее разрушительно, и использоваться без маны.

Взрыв Грома.
Взрыву Грома дали такое имя, потому что оно берет свою энергию из ужасной бури, которая существует между Внутренним и Внешними Мирами. Заклинание накладывается, и когда брошено, множество снарядов летит из рук мага после громкого удара грома. Поскольку снаряды идут к цели, которые они распространяют друг из друга, делают их способными к нанесению удара нескольких целей на небольшой дистанции. Если заклинание используется вблизи, Взрыв Грома может быть разрушительным, так как все снаряды имеют тенденцию поражать цель наповал.

Сфера Уничтожения.
Сфера Уничтожения – сильное заклинание, которое позволяет огромному количеству маны быть направленным через тело мага, которое достигает высшей точки в массивном взрыве. Это заклинание требует большого количества концентрации и манны, которая должна быть брошена. Чем дольше маг концентрируется на заклинании, тем больше маны он в состоянии вложить в него, создавая намного более сильный взрыв. Когда Сфера взрывается, ударная волна чистой энергии достигает противника; сила воздействия победит любого в ударной волне.

Огненная Стена.
Серафимы были владельцами всего элементального волшебства, но огонь - это одно из немногих волшебств, которое помнили младшие расы Парториса. Огненная Стена - сосредоточенный барьер чистого элементального огня, который маг в состоянии заклинать и затем направить далеко от себя. Огонь формируется вокруг мага в полукруглом образе и когда оно выпущено, огонь летит в противника. Голодный огонь быстро поражает цель.

Железная Гибель.
Некоторые заклинания, даже среди тех, которыми владеют древние Серафимы, были в состоянии объединить больше чем одну из волшебных сфер. Когда маг в состоянии был сделать это, иногда он не мог контролировать заклинание. Когда Железная Гибель наложена, маг заклинает маленькую зубчатую сферу, которую он немедленно швыряет в свою цель. Когда сфера ударяет свою цель, она волшебно разрушается в несколько зубчатых сфер, которые спроектированы далеко от точки падений ракет. Острые шипы бритвы способны к разрыву через все, что они ударяют.

Защитная Магия.
Том Власти.
Способностью всех Томов Власти является способность увеличить власть любого заклинания. Когда он используется, Том Власти резко увеличивает власть любого наступательного волшебства или оружия, которое имеет маг. Эффект - только временный, и когда используется, Том требует большого количества синей маны, чтобы достигнуть этого эффекта.

Кольцо Репульсии.
Кольцо Репульсии - заклинание, которое является полезным, когда Корвус сражается с группой врагов. Когда оно произнесено, кольцо отошлет расширяющуюся ударную волну, которая продвинет далеко всех, которые находятся в непосредственной близости от Корвуса. Сила ударной волны является настолько большой, что очень немногие могут сопротивляться ее эффектам.

Телепорт.
Телепорт в состоянии переместить Корвуса из места опасности к области, которая свободна от опасности. Если оно используется очень быстро, это заклинание может быть очень полезным.

Метеоритный взрыв. Это заклинание вызывает камни, которые Корвус в состоянии поместить эти вокруг себя. После этого метеоры найдут цель и швырнут себя в противника со смертельной точностью.

Яйцо Превращения.
Когда заклинание наложено, яйцо превратит любые цели в цыпленка. Эффект – временный.

Щит Молнии.
Щит Молнии активизирует маленькие сферы энергии, которые окружают голову мага, циркулирующую с заряженным электричеством. Когда любой противник находится рядом, он будет потрясен взрывами, которые стреляют из шаров.

Оружия Боя.

Дюрнвудский Посох.
Корвус изучил мастерство магии во время его поездки во Внешних Мирах. Посох сделан из центра дюрнвудского дерева, одного из самых твердых строительных материалов в Парторисе. После года использования посох стал гладким и полируемым. Корвус стегал лезвие, которое получил от побежденного врага.

Адский Посох.
Адский Посох был создан Серафимами прежде, чем они ушли из Парториса. Корвус использовал одно из них во время его сражения с Ди’Спэрилом, но это было только одним из многих, которые были созданы. Они все выглядят очень похожими друг на друга, но функционируют фактически одинаково. Когда он используется, Адский Посох в состоянии запустить непрерывный поток снарядов. Боеприпасы: Для Адского Посоха Корвус должен собрать Адские Шары. Эти шары содержат необходимую энергию, которые питают Посох.

Лук Шторма. Воины Сситра создали Лук Шторма перед тем как Серафимы ушли из этого мира. Они использовали окружающую среду, чтобы наполнить лук магической силой. Любой пойманный в шторме подвергается ужасающим эффектам его гнева. Боеприпасы: Лук Шторма требует, чтобы маг пускал стрелы. Штормовые стрелы содержат необходимое волшебство.

Лук Феникса. Феникс долго был символом ужасающей власти в Парторисе, это оружие было сделано в честь этой жестокой волшебной хищной птицы. Лук Феникса способен к запуску пламенных стрел, которые взрываются в огне. Боеприпасы: Лук Феникса требует использования стрелок Феникса.

Святыни людей Сидхе к Серафимам. Давным-давно Серафимы оставили земли Парторис. Поскольку они ушли от мирских дел, они оставили позади много подарков для младших рас. Для Сидхе они оставили свое волшебство. Даже самые большие из Сидхе должны все же узнать больше чем простой осколок знания, которым Серафимы обладали. То волшебство, которое было распутано, создало сильных волшебников. Как средство сохранения этого волшебства и обеспечения доступа к части знания Серафимов, наиболее мудрые из волшебников Сидхе создали коллекцию святынь. Когда Сидхе использует одну из этих святынь, они наполняются властью древних Серафимов. Святыни распространены всюду по Парторису для любого Сидхе.

Типы Святыней.
Святыня Духа. Святыня Духа излечит раны Корвуса.
Святыня Маны. Эта святыня восстанавливает всю синюю и зеленую ману
Святыни Ssithra. Использование этой святыни, позволяет Корвусу дышать под водой.
Святыня Рефлексии. Когда используется эта Святыня, все снаряды отталкиваются от Корвуса.
Святыня Брони. Святыня Брони даёт Корвусу волшебную броню
Святыня Лезвия. После использования святыни Лезвия, посох Корвуса становится намного более смертельным оружием.
Призрачная Святыня. Призрачная святыня делает Корвуса невидимым.
[/b]Святыня Хаоса. Используя святыню Хаоса, Корвус никогда не уверен, каков эффект будет.
Свет Святыни Серафима. Свет Серафима позволяет видеть в темноте.

Карты в Heretic 2.
Silverspring - Silverspring Docks, Silverspring Warehouse, The Town Of Silverspring, Silverspring Palace.
Darkmire Swamps.
Andoria – Healer’s Tower, Andoria Plaza, Andoria Slums, Academic Quarter.
Kell Caves.
Katlit’k Canyon.
K’Chekrik Hive – Hive Part 1, Hive Part 2, The Gauntlet, The Trial Pit, The Lair Of Mothers.
Ogle Mines – Mines Part 1, Mines Part 2.
Cloud Fortress – Morcalavin’s Dungeon, Cloud Fortress – The First Three Tomes, Cloud Fortress – Second Three Tomes, The Final Tome & Morcalavin.

Коды для Heretic 2.

Жмёте кнопку консоль (~) и пишете:
Playbetter – непобедимость.
Twoweeks – оружие.
Meatwagon – убить всех монстров (но не Босса)
Victor – убить всех монстров вместе с Боссом.
Angermonsters – монстры становятся злыми.
Kiwi – прохождение сквозь стены.
Showcoords – показать координаты[b]
Категория: FAQ | Добавил: kurtkurt (2008-12-02)
Просмотров: 2586 | Комментарии: 4
Всего комментариев: 3
3  
подредактировал чуток

2  
Текст нужно редактировать и рецензия от автора не помешала бы, а так ни чо интересно. Для меня игра стала более осмысленной.

1  
ололо

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Логин:
Пароль:

Статистика
Locations of visitors to this page

Rambler's Top100 Gougle.Ru Рейтинг Опубликован в Каталоге "ЛУЧШИЕ РЕСУРСЫ RUНЕТА" Иван Сусанин - новый каталог Интернет ресурсов Поиск по тематическим каталогам


Статистика


Hexen 2 Russian Fans © 2006-2017 Хостинг от uCoz