Hexen 2 Russian Fans Четверг
2024-12-26
23:33:57
Приветствую Вас Гость | RSS Главная страница | Betrayal at Krondor - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: DraculaX, RaVeN, Reiko  
Betrayal at Krondor
KaaddashДата: Понедельник, 2007-03-05, 19:20:13 | Сообщение # 1
Странник Теней
Группа: Хранители
Сообщений: 905
Статус: Offline
Betrayal at Krondor

Разработчик(и) - Dynamix
Издатель(и) - Sierra Entertainment
Дата релиза - 1993
Жанр(ы) - Ролевая игра
Модель(и) - Синглплеер
Платформа(ы) - MS-DOS

Медиа 3½" флоппи-диски; позже выпущена на CD-ROM, а сейчас и как открытые файлы для закачки.

Betrayal at Krondor - это ролевая игра под DOS разработанная Dynamix и изданная Sierra Entertainment в 1993. Мир Betrayal at Krondor взят прямиком из Midkemia, фэнтезийного мира, созданного Рэймондом Е. Фэйстом (Raymond E. Feist) в 1970х.
И, хотя, ни саму историю, ни диалоги в этой игре Фэйст лично не писал, игру считают каноном, потому что Фэйст её таки новеллизировал как "Krondor : The Betrayal," и события, имевшие место в самой игре упоминаются в последующих новеллах серии Riftwar.

Содержание
1 Teхнические детали и графический стиль
1.1 Coвместимость с современными системами
2 Геймплэй
2.1 Сундуки-головоломки, кладбища, и другие заманчивые вещи.
2.2 Сюжет и диалоги
2.3 Система RPG и развитие персонажа
2.4 Магия
2.5 Вещи и инвентарь
2.6 Сражение и ловушки
2.7 Храмы, магазины и постоялые дворы
3 Разработка

Технические детали и графический стиль
Игра использует 256-цветовой 320x200 VGA режим. Графический движок пользуется текстурированной 3D графикой для отрисовки местности и спрайты for для большинства детализированных объектов. Движок не поддерживает multi-уровневую местность как таковую, но преграды, такие как холмы и горы, поддерживаются. Большинство магазинов, храмов, спец-локаций и больших городов исполненны в виде картин, а интерактивные действия в них осуществляютс через хотспоты. В маленьких городках здания выполненны в 3D.
NPC, герои и некоторые монстры отрисовывались по фотографиям. Окружение - mix из заснятого на камеру и ручной работы. В режиме боя или головоломки все персонажи анимированны, кроме движения – они не передвигают ног при ходьбе.
Игра в определённой степени моделлирует световые эффекты: так, в мире день сменяет ночь, а в тёмных подземельях игроку понадобится задействовать фонарь или освещающее заклинание для того, чтобы хоть что-то увидеть.

Совместимость с современными системами
Игра работает в защищённом режиме, используя Borland C++овский Ergo DPMI / RTM DOS-расширитель. Вполне совместима с Microsoft Windows до 9x серий. Вполне прилично идёт при помощи DOSBox и VDMSound.
XBAK это проект по восстановлению движка, позволяющего играть в Betrayal at Krondor на родной X Window System, используя исходные дата-файлы. Что правда, в 2006 ХВАК был ещё не в состоянии поддерживать игру без сбоев.

Геймплэй
Большинство времени мы проводим в режиме 3D обзора окружающего мира. Кроме внешнего мира есть ещё всевозможные подземелья, пещеры и катакомбы-канализации. Исследуем мы с видом от первого лица, в сражениях используется вид от третьего лица.
Игра предоставляет два вида обзора - 3D и 2D «картовый»,с обозначением игрока треугольным маркером. В оригинальной игре карта вращалась,когда игрок поворачивался, в то время как в реальном мире он всегда стоял лицом к северу; в патче 1.02 и более поздних, добавленна опция, позволяющая картовому виду оставаться неизменным, пока маркер игрока вращается. Верхний мир отображается на карте автоматически, но другие локации нет; они аидны только в top-down просмотре. Ещё, в любое время игрок может посмотреть на всю карту Мидкемии и определить своё местоположение.
Игроку, кстати, позволено исследовать мир по своему усмотрению, однако, только определённые локации доступны в разных главах.
Ну, и в глуши вполне можно остановится на ночлег.

Сундуки-загадки, кладбища и другие заманчивые вещи
Одна из уникальных черт игры - moredhel сундуки-загадки. У этих сундуков комбинационные замки с буквами на наборной строке, и загадка под ней. Разгадав загадку путём ввода букв в строке можно получить доступ к спрятанным предметам, как правило весьма ценным. Иногда может попастся и информация о взаимоотношениях различных НПС и возможных подходах в общении. Если ни один из персонажей в партии не умеет читать на языке moredhel, надписи на сундуках будут выглядеть полной абракадаброй, правда, сундук всё-таки можно будет открыть путём добора наугад.
Кое-что о мире можно узнать и раскапывая могилы, некоторые из которых могут быть просто скрытыми таким образом заначками экипировки. Еще есть покинутые дома, ямы, сундуки с сокровищами, и другие кэши предметов, в которые можно залезть в поисках лута.

Сюжет и диалоги
Сюже, как правило, раскрывается через печатно-визуальные информашки. Каждая глава начинается и заканчивается такой информашкой, состоящей из просто текста и диалогов с анимацией, основывающейся на локационных и персонажных артах.
Герои время от времени встречают NPC. Диалог представляет собой текст (часто с голосовыми приветственными вставками), а у каждого NPC, с которым возможно общение, присутствует своё небольшое изображение. Диалог «древообразный»: в определённых ситуациях игрок может выбирать между разными темами. Это удобно для получения сведений, тренировок, получения предметов, часто не бесплатно.

Система RPG и развитие персонажа
Два навыка – ближний бой и точность арбалетной стрельбы наиболее развиты, индикатором служит уровень красного окраса эфеса мечей.
В партии находятся одновременно несколько персонажей – от двух до трёх. И, хотя по пути будут встречатся разные создания – гномы, эльфы и драконы – присоединяться будут только люди (исключение составляет только Gorath, тёмный эльф). Существует только два класса персонажей – воины и маги. Главное различие тут в том, что воины могут использовать мечи и арбалеты, а маги нет. Магам доступен только посох, а в дальнем бою – различные заклинания
Система раскачки уникальна. Статистика персонажа зависит от множества составляющих. Два ключевых атрибута в бою - Health и Stamina (стойкость). Speed показывает как далеко пробежит персонаж по сетке боя. Strength влияет на урон, нанесённый в ближнем бою. Сотворение заклинаний или способность отбивать вражеские удары, а так же боевой урон определяются staminой. Когда stamina истощена, используется показатель здоровья, а вот с его снижением способности персонажа (такие, как точность) ухудшаются. Когда здоровье падает до нуля герой падает без сознания, а для его излечения понадобится уйма времени. Когда у всей партии здоровье на нуле – это полная смерть.
В дополнение к характеристикам у героев есть набор умений, отображаемый в процентах. Умения можно развивать, и, наиболее развитые будут иметь больший эффект. Умения «растут» в зависимости от частоты их использования; например, починка оружия будет развивать Weaponcraft skill, который, в свою очередь, сделает персонажа более полезным в починке оружия в будущем. Некоторые умения улучшают точность удара, мастерство починки доспеха и оружия, спсобность взлома замков, способность торговаться, защиту доспеха и эффективность заклинаний. Есть и предметы, повышающие навыки навсегда (i.e. книги и лютни умений) или временно (i.e. красносемянный вар улучшает точность в ближнем бою или чай истинного видения – точность стрельбы).
Персонажи могут получать разные статусы. Герой в бессознательном состоянии – это статус "Near Death", что значит, что он в бою только мешает, да ещё и исцелять его потом запарно; правда, если за состоянием ранений следить (используя herbal packs или restoratives(восстанавливающие предметы)), то можно потом и не отлёживаться. То, что лечит обычно умеренно эффективно. Если вся партия при смерти, то игра закончится,. Улучшенный навык лечения также влияет на статус, ведь до лечения персонаж может быть не только ранен, но и отравлен или пьян.

Магия
Заклинания организованы в шесть груп, у каждой – свой символ. Четыре из них – боевая магия, две - прочая.
В целом, заклинания истощают стойкость и здоровье. Силу некоторых из них можно увеличить или уменьшить; игрок может выбирать сколько такое заклинание поглотит энергии. Некоторые можно использовать, только тогда, когда они в поле зрения колдующего.
Заклинания учатся со свитков, купленных в магазине или найденных в различных локациях по всему миру.

Предметы и инвентарь
В игре присутствует уйма разнообразнейших предметов, включая экиприовку, еду, сокровища и магические артефакты. У каждой вещи есть детальное описание вызываемое правым щелчком мыши.
Предметы в инвентаре можно перекладывать и передавать от одного персонажа другому. В случае многочисленности вещей есть возможность распределения их равномерно между однопартийцами при помощи спец опции. Игра распределяет деньги и использует ключи автоматически.
У каждого оружия и у каждой брони есть модификаторы, влияющие на их эффективность в бою – точность, урон, положительные эффекты и рассовые бонусы. После боя оружие и броня будут нуждаться в починке или заточке, в чём помогут точильный камень и кузнечный молот. И это делается аккуратно, персонажем с наиболее развитым навыком починки. Существуют ещё отдельные предметы, наделяющие оружие и броню определёнными эффектами, такие как Silverthorn, позволяющий отравлять оружие и арбалетные болты.
Героям также необходимо есть каждый день, иначе здоровье у них начнёт уменьшаться. Еду продают в тавернах, ну и её можно обнаружить у некоторых врагов. Кое-что может оказаться отравленным или испорченным и порядочно навредить персонажу, съевшему данный продукт.

Бои и ловушки
Бой проводится на сетке, аналогичной тактическим настольным ролевым играм.
В бою можно произвести несколько действий. Игрок может перемещатся в пределах сетки. Если за ход добежит до врага, то тут же сможет и атаковать. Игрок сможет атаковать и без перемещений, просто стоя рядом с противником. Тут два варианта: выпад с колющим ударом и удар с размаха. Удар с размаха наносит больший урон, но имеет меньшую вероятность попадания, зависящую от навыка ближнего боя, да и расходует один пункт стойкости/здоровья. Если экипирован арбалет, то атаковать можно с расстояния. Ну, а маги вовсю пользуются заклинаниями. Ещё игрок может выбрать защиту или передышку, во время которой немного восстанавливаются запасы стойкости и здоровья. И, наконец, можно просматривать информацию о врагах.
Раненные противники могут попытаться сбежать, если их вовремя не убить или не заморозить. После боя тела поверженных остаются лежать на карте, так что их вполне можно обыскать.
Ещё в режиме боя проходятся магические ловушки. Такие ловушки, которые, по сути, являются головоломками, задействуют различные виды препятствий, таких как метание огненных шаров, и игрок их каким-то образом должен обезвредить при помощи определённых предметов, либо пройти через все помехи. Ловушка обезврежена, если хотябы один персонаж пройдёт все пакости и останется жив.

Храмы, торговые лавки и постоялые дворы
Храмы предоставляют различные виды специализированных услуг, например, лечение или зачаровывание оружия. Там, также, есть довольно дорогая возможность телепортироваться; игроку предоставляется возможность перемещения между храмами или святилищами, посещёнными раньше – стоимость прямопропорциональна дальности.
В магазинах продаются и скупаются разнообразнейшие вещи. В некоторых лавках и вещи починить можно. Постоялые же дворы предоставляют еду, комнаты для ночлега (где лучше исцеляются раны и снимается усталость, сравнительно с отдыхом под не всегда звёздным небом), тут можно достать необходимую информацию и подзаработать денег, развлекая народ игрой на лютне (по крайней мере, попытаться).

Завязка
Десят лет спустя, после событий A Darkness at Sethanon, Сеньйор Locklear служит в гарнизоне еверного Королевства, где и спасает Gorathа из Aрданиена, изгнанного вождя мордехелов, от убийцы. Gorath предал свой народ, чтоб предупредить Принца Arutha о вторжении, спланированном Delekhan, лидером Северных мордехел. Locklear соглашается сопровождать отщепенца до Крондора на аудиенцию с Принцем. К ним присоединяется Owyn Beleforte, молодой колдун из Тибурна.

Разработка
Нил Халфорд и влияние Фэйста
Учитывая то, что игра была основана на лицензии Мидкемийской вселенной Рэймонда Фэйста, достаточно долго был распространён миф о том, что тексты и сюжет игры были сделанны Фэйстом лично. Фактом же является то, что Фэйст был занят написанием The King's Buccaneer во время создания игры, так что сюжет, текст и новые персонажи для игры были проработанны дизайнерами Нилом Халлфордом и Джоном Каттером (Халлфорд, если заметили, идёт первым в титрах к игре, а уж за ним Каттер и Рэймонд). Фэйст вычитал и внёс кое-что от себя в финальной версии истории, но в большинстве осталось то, что сделали Халлфорд и Каттер.

Скачать BaK

Прикрепления: 35609538.jpg (15.2 Kb)


истина где-то есть. иногда даже рядом.

планов не имею. пугаю импровизацией.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Hexen 2 Russian Fans © 2006-2024 Хостинг от uCoz