Hexen 2 Russian Fans Суббота
2024-04-20
01:33:57
Приветствую Вас Гость | RSS Главная страница | Туториалы по созданию карт для Heretic/hexen в Doom builder2 - Страница 2 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: DraculaX, RaVeN, Reiko  
Форум » Редактирование игр » Редактирование игр Heretic, Hexen » Туториалы по созданию карт для Heretic/hexen в Doom builder2 (для новичков)
Туториалы по созданию карт для Heretic/hexen в Doom builder2
ReikoДата: Среда, 2009-05-06, 22:56:53 | Сообщение # 1
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
1. Установка и оглавление
Скачать последнюю версию можно отсюда
Код
https://devbuilds.drdteam.org/gzdbbf/
, далее огавление:

Также на своем народном сайте буду выкладывать туториалы
Код
http://kenonserver.narod.ru/tutorialsindex.html


Туториалы на форуме / вне форума
Первая комната - http://hexen-game.ru/forum/15-639-1#20126
Двери - http://hexen-game.ru/forum/15-639-1#19183
Код
Создание простых уровней для Hexen 1 -http://kenonserver.narod.ru/fortutorial/examplelevel.html

Код
Создание простого лифта с помощью кнопки - http://kenonserver.narod.ru/fortutorial/Lifttutorial.html


Код
Туториал по витражам (для Hexen)  - http://hexen-game.ru/forum/15-516-1
- Doom builder 1
Invasion levels - http://hexen-game.ru/forum/15-747-1
Код
Туториал по телепортам - http://kenonserver.narod.ru/fortutorial/Teleport_tutorial.html


Дробилка в Heretic -
Код
http://kenonserver.narod.ru/fortutorial/Crushertutorial.html


Туториалы других авторах на других сайтах

Код
Урок 1 "Знакомство с редактором, первая комната." - http://mapbuilder.ucoz.ru/forum/12-4-1
Урок 2 "Подробности. И это тоже надо знать" - http://mapbuilder.ucoz.ru/forum/12-5-1
FAQ по азам маппинга - http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=902
MAPINFO для начинающих - http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=639
Руководство по ZDoom-скриптам - http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=255
Decorate для чайников - http://kenonserver.narod.ru/decorate.htm


аниме спасет мир :3

Сообщение отредактировал Reiko - Понедельник, 2019-10-14, 00:16:23
 
LeonidMДата: Среда, 2012-04-04, 18:39:57 | Сообщение # 16
Начинающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Статус: Offline
Подскажите как сделать мост из звёзд в hexen.

Добавлено (2012-04-04, 18:39:57)
---------------------------------------------
А можно сделать дверь которая открывается вниз?

 
CEH9Дата: Вторник, 2012-07-31, 13:00:41 | Сообщение # 17
Искушённый
Группа: Хранители
Сообщений: 139
Статус: Offline
В меню объектов есть пункт Other - Glitter bridge. Это и есть звёзды. Ставь их, где надо, на карту, и всё.

Арсений Каменев
 
LeonidMДата: Суббота, 2012-08-25, 19:34:12 | Сообщение # 18
Начинающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Статус: Offline
Как сделать текст в конце акта как в оригинальном Hexen?

Как работать с переменными на уровне мира в скриптах Hexen?

Как правильно собрать карты в pk3 архив?


Сообщение отредактировал LeonidM - Понедельник, 2012-08-27, 14:31:25
 
ReikoДата: Вторник, 2012-08-28, 17:38:40 | Сообщение # 19
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
LeonidM,
Quote (LeonidM)
Как сделать текст в конце акта как в оригинальном Hexen?

Создаешь лумп в ваде - WIN1MSG и пишешь в нем текст. Так во всяком случае сделано в оригинальном hexen.wad
Quote (LeonidM)

Как работать с переменными на уровне мира в скриптах Hexen?

Лучше спросить DraculaX, он в этом разбирался
Quote (LeonidM)
Как правильно собрать карты в pk3 архив?

просто запихнуть вад файлы в pk3, автоматом прогрузяться


аниме спасет мир :3
 
LeonidMДата: Среда, 2012-10-03, 20:26:10 | Сообщение # 20
Начинающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Статус: Offline
Quote (Reiko)
просто запихнуть вад файлы в pk3, автоматом прогрузяться


Выдаёт ошибку при переходе на другую карту хаба.

Quote (Reiko)
Создаешь лумп в ваде - WIN1MSG и пишешь в нем текст


И как это привязывается к картам?

Добавлено (2012-10-03, 20:26:10)
---------------------------------------------
А уроки по Декарейту будут?

 
ReikoДата: Вторник, 2013-01-22, 13:58:07 | Сообщение # 21
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
Обновил первый пост

аниме спасет мир :3
 
CEH9Дата: Понедельник, 2013-03-25, 10:29:14 | Сообщение # 22
Искушённый
Группа: Хранители
Сообщений: 139
Статус: Offline
Я наконец-то разобрался с полиобъектами! Нижеследующая информация окажется полезной для тех, кто тоже решил с ними разобраться. Так как пособие по полиобъектам по непонятным мне лично причинам отсутствовало, то я решил создать его сам.

Общая схема создания полиобъекта:
1. Рисуется сектор, где должен быть полиобъект.
2. Рисуется буферный сектор, где строится будущий сектор-полиобъект.
3. Одной из линий полиобъекта задаётся функция Polyobject_startline, в ней прописывается номер полиобъекта, номер полиобъекта-зеркала (если он планируется, далее по желанию - номер звука и таг линии.
4. В пределах полиобъекта ставится Polyobject anchor. В поле "угол" указывается номер полиобъекта (фактически это таг).
5. И наконец, на нужное место в игровом секторе ставится Polyobject spawn, для которого также указывается таг полиобъекта в поле "угол".
Если полиобъект не является простым по форме, то всем линиям, кроме стартовой нужно указать функцию Polyobject_Explicit line, а в ней по порядку от стартовой линии прописать номерами порядок прорисовки в поле "Rendering order".

Движущийся полиобъект:
Задать полиобъекту функцию Polyobject_move(номер полиобъекта,скорость,байтовый угол (это направление движения),расстояние). Расстояние любого движения всегда отсчитывается от точки Polyobject anchor.

Байтовые углы:
0 градусов = 0 - вправо
45 градусов = 32 - вправо-вверх
90 градусов = 64 - вверх
135 градусов = 96 - влево-вверх
180 градусов = 128 - влево
225 градусов = 160 - влево-вниз
270 градусов = 192 - вниз
315 градусов = 224 - вправо-вниз

Polyobj_MoveTimes8 - то же, но указанное расстояние умножается на 8 (например, задано расстояние 20, реальным же будет 160).
Polyobj_OR_Move и Polyobj_OR_MoveTimes8 - то же, что и выше, но движение невозможно прервать.
Polyobj_DoorSlide - движение с возвращением. Дополнительно указывается задержка до возвращения в исходное состояние.

Поворот полиобъекта:
Задать полиобъекту функцию Polyobj_RotateLeft/Right(номер полиобъекта,скорость,байтовый угол) - поворот влево/вправо. Если задать угол 255, то вращение не остановится.
Polyobj_DoorSwing - поворот и возвращение. Дополнительно указывается задержка до возвращения в исходное состояние.

Polyobj_OR_RotateLeft и Polyobj_OR_RotateRight - поворот без возможности прерывания.

Это самые общие инструкции, если у кого-то есть чем дополнить, пишите. Также прикладываю карту-пример (она под GZdoom Hexen).

Добавлено (2013-03-24, 17:05:59)
---------------------------------------------
Подробнее о байтовых углах:

Меры байтовых углов отличаются от привычных нам. 0 - это привычная нам точка отсчёта по единичной окружности. Каждое
следующее опорное значение (45, 90, 135, 180, 225, 270, 315 и снова 0)
получается, если к предыдущему значению прибавить 32. Для 45 градусов
это как раз 32, для 90 - 64 и т. д. Очевидно, что если захотеть двигаться более плавно/чётко, то придётся
искать более мелкие доли. Если 90 градусов = 64 в байтах, то 1 градус =
64/90 = 32/45 байтовых градуса. Doom Builder при задании функций
объектам воспринимает только целые числа, так что нужно будет работать
через скрипты.

Добавлено (2013-03-25, 10:29:14)
---------------------------------------------
Наверняка рано или поздно (заранее надеюсь, что рано!) настаёт счастливый момент, когда карта готова. Всё проверено на работоспособность, отловлены и исправлены все возможные глюки, готовый файл карты пылится на жёстком диске. Конечно, можно переигрывать уровень раз за разом, но автору это, как правило, неинтересно (ещё бы! Он же всё в ней знает!). Тогда встаёт вопрос о публикации. Сейчас я попытаюсь рассказать о том, как сделать это правильно. В wad-файле оригинальной игры есть файл MAPINFO. Именно в этом файле хранится заголовочная информация о картах. На сайте http://doomdev.idkfa.ru я нарыл хорошее и подробное пособие по MAPINFO - http://doomdev.idkfa.ru/wiki/index.php/MAPINFO. Я пользуюсь им и сам.

Прикрепления: Polyobjects.wad (13.5 Kb)


Арсений Каменев
 
CEH9Дата: Понедельник, 2013-03-25, 10:32:27 | Сообщение # 23
Искушённый
Группа: Хранители
Сообщений: 139
Статус: Offline
Также на сайте http://i.iddqd.ru я накопал руководство по ZDoom ACS. Там файл залит на файловые хостинги и регулярно нуждается в продлении срока хранения. Так как он может понадобиться каждому из нас, закидываю его сюда.
Прикрепления: __ACS.pdf (417.2 Kb)


Арсений Каменев
 
Форум » Редактирование игр » Редактирование игр Heretic, Hexen » Туториалы по созданию карт для Heretic/hexen в Doom builder2 (для новичков)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:


Hexen 2 Russian Fans © 2006-2024 Хостинг от uCoz