Hexen 2 Russian Fans Четверг
2024-12-26
23:56:43
Приветствую Вас Гость | RSS Главная страница | Горящий факел в руках - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: DraculaX, RaVeN, Reiko  
Горящий факел в руках
DraculaXДата: Четверг, 2014-02-13, 21:13:46 | Сообщение # 1
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
Сделал факел в HeXen'е.

Свет от факела находится над персонажем и следует вместе с ним.



Лучше всего будет, если на картах освещение будет убрано до 0.
Тестировал только в gzdoom'е.
Прикрепления: 5645474.jpg (62.0 Kb) · 4221322.jpg (62.6 Kb) · TorchHexenTest.wad (435.5 Kb)


Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
 
ReikoДата: Четверг, 2014-02-13, 21:20:05 | Сообщение # 2
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
Хех выглядит забавно smile

аниме спасет мир :3
 
DraculaXДата: Четверг, 2014-02-13, 21:26:15 | Сообщение # 3
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
Reiko, ага. Давно хотел сделать эту штуку. Правда, единственное, что мне не нравится - свет от факела приходится привязывать не к самому факелу, но к персонажу.
Это полностью убивает смену факела на другое оружие. Если привязать к факелу, то пропадает эффект ходьбы, т.к. он привязан к A_WeaponReady.
Пока не придумал, как это можно обойти. Мб у тебя есть идеи?


Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
 
ReikoДата: Четверг, 2014-02-13, 21:58:10 | Сообщение # 4
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
DraculaX, Как то пока идей никаких нет.

аниме спасет мир :3
 
PVSДата: Четверг, 2014-02-20, 18:30:04 | Сообщение # 5
Хранитель
Группа: Хранители
Сообщений: 228
Статус: Offline
DraculaX, под эффектом ходьбы - ты что имеешь ввиду? Какое-то смещение источника света от факела при ходьбе?

RUSSIAN DESCENT OUTPOST
 
DraculaXДата: Вторник, 2018-05-29, 23:23:26 | Сообщение # 6
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
PVS, нет, я имею в виду движение самой руки с факелом.

Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
 
TancreDimДата: Вторник, 2018-05-29, 23:37:55 | Сообщение # 7
Искушённый
Группа: Хранители
Сообщений: 180
Статус: Offline
Ты имеешь в виду что при привязке света к факелу пропадает боббинг (покачивание руки при движении)?

Пишите в личку если что.

"Poor HeXen. Along with Strife, it's been the neglected red-headed stepchild."

NaN is my favourite number.
 
DraculaXДата: Вторник, 2018-05-29, 23:40:50 | Сообщение # 8
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
Да, именно так.

Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
 
TancreDimДата: Вторник, 2018-05-29, 23:47:01 | Сообщение # 9
Искушённый
Группа: Хранители
Сообщений: 180
Статус: Offline
А чем ты задавал источник света? Декором, скриптом? Какой ф-цией? Офк я пухи никогда не крафтил, но вроде эта проблема уже решалась на гоззе.

Пишите в личку если что.

"Poor HeXen. Along with Strife, it's been the neglected red-headed stepchild."

NaN is my favourite number.
 
DraculaXДата: Вторник, 2018-05-29, 23:54:23 | Сообщение # 10
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
Код
Actor TorchMan : PlayerPawn {
    
    Health 80
    Radius 16
    Height 64
    Speed 0.7
    PainSound "PlayerClericPain"
    Player.JumpZ 0
    Player.Viewheight 64
    Player.SpawnClass "Cleric"
    Player.DisplayName "TorchMan"
    Player.SoundClass "cleric"
    Player.InvulnerabilityMode "Ghost"
    Player.HealRadiusType "Health"
    Player.StartItem "Torch"
    
    States { // Only for unlimited torch
  
  Spawn:
   TRCH A 2 bright A_SpawnItemEx ("TorchLight", 0, 0, 48, 0, 0, 0, 0, SXF_SETMASTER, 0)
   Loop
  Pain:
   TRCH A 2 A_Pain
   Goto Spawn
  Death:
   TRCH A 5 A_PlayerScream
   Goto Spawn
  XDeath:
   TRCH A 5 A_PlayerScream
   Goto Spawn
    }
}

Actor Torch : weapon 6000 {
    
    Weapon.SlotNumber 1
    +WEAPON.NOALERT
    //Weapon.ReadySound "TorchSound"
    
    States {
  
  Spawn:
   TRCH A -1
   Stop
  Ready:
   // Рука с факелом не двигается при ходьбе:
   TRCH ABCDEFG 2 bright A_SpawnItemEx ("TorchLight", 0, 0, 64, 0, 0, 0, 0, SXF_SETMASTER, 0)
   // Рука с факелом двигается при ходьбе, но застывает, если зажать кнопку атаки:
   //TRCH ABCDEFG 2 bright A_WeaponReady
   Loop
  Select:
   TRCH A 1 A_Raise
   Loop
  Deselect:
   TRCH A 1 A_Lower
   Loop
  Fire:
   TRCH A 2
   TRCH B 2
   TRCH C 2
   TRCH D 2
   TRCH E 2
   TRCH F 2
   TRCH G 2
   Goto Ready
    }
}

Actor TorchLight {
    
    Radius 1
    Height 1
    Speed 0
    Damage 0
    Projectile
    Reactiontime 1
    
    States {
  
  Spawn:
   TNT1 A 2 bright Light ("FLICKER3") A_CountDown
   Loop
        Death:
   TNT1 A 0 bright Light ("FLICKER3")
   Stop
    }
}


Обычный актор, который привязан к персонажу в Spawn.
Чуть ниже комментарии с двумя способами где я пытался привязать свет именно к оружию (факелу) в состоянии Ready.


Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
 
DraculaXДата: Вторник, 2018-05-29, 23:55:42 | Сообщение # 11
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
Вот ещё скрином:

Прикрепления: 9395031.jpg (96.7 Kb)


Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
 
DraculaXДата: Среда, 2018-05-30, 00:04:00 | Сообщение # 12
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
Точнее - я не правильно написал - в комментариях как раз попытка фикса этого недоразумения. Но этот фикс работает так, что при зажатии кнопки атаки при ходьбе перестаёт работать боббинг.
А мне по идее вообще не надо чтобы можно было атаковать факелом. Надо как-то выпилить это. Тогда будет норм.


Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
 
TancreDimДата: Среда, 2018-05-30, 00:24:00 | Сообщение # 13
Искушённый
Группа: Хранители
Сообщений: 180
Статус: Offline
А ты не пробовал привязать свет А_Варпом? Типа того:
Код
Actor TorchLight {
    
    Radius 1
    Height 1
    Speed 0
    Damage 0
    Projectile
    Reactiontime 1
    
    States {
  
  Spawn:
   TNT1 A 2 bright Light ("FLICKER3") A_CountDown
   [b]TNT1 A 0 A_Warp(AAPTR_MASTER, 0, 0, 64, 0, WARPF_NOCHECKPOSITION | WARPF_COPYINTERPOLATION)[/b]
   Loop
        Death:
   TNT1 A 0 bright Light ("FLICKER3")
   Stop
    }
}
В этом случае свет должен следовать за актором факела.

Добавлено (2018-05-30, 00:24:00)
---------------------------------------------

Цитата DraculaX ()
А мне по идее вообще не надо чтобы можно было атаковать факелом.
Эээ... тогда выходит что факел лучше вообще не задействовать как оружие, не? Может попробовать вызывать его через кастоминвентори?


Пишите в личку если что.

"Poor HeXen. Along with Strife, it's been the neglected red-headed stepchild."

NaN is my favourite number.
 
DraculaXДата: Среда, 2018-05-30, 00:28:24 | Сообщение # 14
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
Цитата TancreDim ()
В этом случае свет должен следовать за актором факела.

А разве может быть такое, что если актор взят игроком, то он продолжает физически существовать и как бы следует за игроком, и к нему (взятому актору) можно привязать другой актор?


Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
 
DraculaXДата: Среда, 2018-05-30, 00:32:41 | Сообщение # 15
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
А, ну да, так можно. Туплю. Надо попробовать как-нибудь. Спасибо за совет. Как добуду время проверить, отпишусь.

Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:


Hexen 2 Russian Fans © 2006-2024 Хостинг от uCoz