Если найдете ошибки сообщайте!
ЫЫЫЫ
1) Для начала создаем текстовый файл и называем его decorate.txt и пишем в него следующее:
Quote
Actor paladin //имя монстра
{
hitobituary "%o was bit by a paladin." //сообщение о том что вас убил этот монстр
Scale 0.40 //40% от реального спрайтового размера
health 400 // количество жизней
radius 20 // Радиус
height 64 // Высота
mass 480 // масса
speed 15 // Скорость
Painchance 60 //
monster
+FLOORCLIP // парамтр, использует закон всемирного притяжения. Т.е. не летает, как черепа, какиши и элементалы.
MeleeDamage 9 // урон в ближнем бою
states
{
Spawn:
PLAY ADCD 10 A_Look
Loop
See:
PLAY ABCD 4 A_Chase
loop
Melee:
PLAY E 4 A_FaceTarget
PLAY F 3 A_MeleeAttack
PLAY E 4 A_FaceTarget
Goto see
Pain:
PLAY G 4 A_Pain
Goto See
Death:
PLAY H 6
PLAY I 6 A_Scream
PLAY JK 6
PLAY L 6 A_NoBlocking
PLAY MNO 6
PLAY P -1
Stop
}
}
советы с другого форума:
Quote
A_Look - экшен: стоять высматривать игрока.
A_Chase - ходить искать игрока (фактически он задает саму ходьбу монстра).
A_FaceTarget - искать цель для атаки
A_<какая-то там>Attack - атака. Нет смысла делать A_FaceTarget после атаки, так как цикл ты замыкаешь, а вначале итак A_FaceTarget.
ответ который дали на форуме iddqd
"
Кстати, а что значит посли названия спрайта типа:''A 4, B 4 'и т.д? А то никак не пойму Crying or Very sad
Spawn:
CHAN A 4 A_Look
CHAN A 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN A 4 A_Look
CHAN B 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN B 4 A_Look
CHAN B 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
Loop
See:
CHAN A 4 A_Chase
CHAN A 4 A_Chase
CHAN B 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN B 4 A_Chase
CHAN B 4 A_Chase
CHAN C 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN C 4 A_Chase
CHAN C 4 A_Chase
CHAN D 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN D 4 A_Chase
CHAN D 4 A_C
Shinnok :
''A 4, B 4 'и
длительность этого действия в тиках процессора (1 тик = 1/35 секунды, т.е. 35 тиков - секунда)
Example
POSS AABBCCDD 4 A_Chase
This defines 8 states. Each one of them uses the sprite POSS, has a duration of 4 and uses the code pointer A_Chase which is the standard walk function for monsters. Of these 8 states the first 2 will use the sprite frame 'A', the next 2 the frame 'B' and so on. The length of theframe sequence can be up to 256 characters. Valid frames are 'A'-'Z', '[', '\' and ']'. Different sprites can be freely mixed in an actor definition, each separate state definition is limited to one sprite only
Shinnok.
Короче:
1)имя спрайта: POSS
2)"буквенный номер" спрайта: A (ты обращал внимание, что в ваде спрайты полностью называются например как POSSA1 или POSSA2A8 или POSSA5? Вот буковки A, B, C и т.д. есть своего рода номера, а цифры после них 1-8 - позиция монстра по отношению к виду из глаз игрока - передом, боком, задом и т.д.)
3)длительность пребывания в данной позиции: 4
4)действие, которое монстр выполняет при пребывании в данной позиции: A_Look
подробней о decorate смотреть тут: http://zdoom.org/wiki/Main_Page
2) Сохраняем полученный декорейт код. Чтобы запустить его в игре можно просто добавить txt файл в лаучер ZDL и он его запустит
чтобы запустить монста пишем в консоли порта "summon paladin"