Hexen 2 : Siege
|
|
Reiko | Дата: Четверг, 2007-06-21, 20:28:05 | Сообщение # 1 |
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
| Недавно на одном сайте обнаружил что есть какой-то мультиплеерный мод для hexen2 . Если кто знает что за осада такая сообщите плиз!
аниме спасет мир :3
|
|
| |
Memfis | Дата: Четверг, 2007-06-21, 23:03:13 | Сообщение # 2 |
Постигнувший
Группа: Пользователи
Сообщений: 65
Статус: Offline
| Хм, интересно.Будем мучать Google, пока почти ничего не нашлось...
Уже прошёл первый эпизод Hexen 2 ))
|
|
| |
dogmar88 | Дата: Понедельник, 2007-11-05, 20:23:27 | Сообщение # 3 |
Неизвестный
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Статус: Offline
| Как это было Самой первой игрой, попавшей в мои мозолистые руки, был Hexen. Он мне сразу понравился своей неприкрытой суровостью и злобой. В отличие от прилизанного Heretic'a, это был настоящий злобный DOOM. А я тогда был глупым, неопытным трактористом, и научить меня уму-разуму было совсем некому. Со стрэйфом я вообще знаком не был и шел строго напролом. Монстры рычали, ухали, и дубасили меня как последнего сынка, безо всякой жалости. Таким макаром, пройдя игру из конца в конец только с третьего захода (пару раз как-то криво все сохранялось и приходилось начинать с начала), взял Hexen'a измором. Сколько на это ушло времени - не скажу, все равно никто не поверит. Загадки тогда казались настолько мощными, что я по несколько часов кряду не мог разобраться с одним хабом, грязно ругаясь и бегая туда-сюда до полного осатанения по какому-нибудь Wasteland'у. Особенно достала одна загадочка: та, где надо было дойти до конца реки и сорваться в пропасть, в которой на пути к неминуемой смерти меня поджидал телепортер. А такой тонкий ход: отыскать запрятанную изо всех сил дверцу, пролезть в нее и нажать там на кнопочку, которая открывает дверцу за два уровня вперед? Вот это я понимаю, вот это подход к загадкам. Сколько раз я подбегал к открытому окну с монитором в руках и размахивался для хорошего броска - стыдно вспоминать. Но под моей непреклонной настойчивостью и потоками грубой брани Hexen дрогнул. Подлый Коракс и все его дружки были растерзаны мной безо всякой жалости. Потом было прочитано интервью с Джоном Ромэро, где Мастер убедительно рекомендовал пользовать мышь, после чего я на нее и перешел. После этого проходил игру еще несколько раз, пока не разобрался с ней окончательно. Так что теперь я знаю там каждый паршивый закуток, а уж Коракса убивал только на железных кулачках, чтобы особо не выпендривался. Много чего Хексен мне дал. Кстати, если ты в Хексене на кулачках никого не метелил и сабелькой в капусту не рубал, то навряд ли знаешь, что такое грамотный круговой стрэйф. А уж после добротных хексеновских загадок другие FPS - жалкие любительские поделки. В отдельном ящичке моей памяти возле Hexen'a живет WarCraft за номером два. В него я рубился до тех пор, пока на укусы ночных комаров натренированный в боях сонный мозг не подсказал верное решение комариного вопроса: надо срочно ставить вокруг шконки сторожевые башни, потому как против воздушных целей (комаров) они особо хороши. Мда. Отличная была игра. Люблю. Так вот: чего, положа руку на левую грудь любимой женщины, не хватало в этом самом WarCraft'e? Мой ответ: штурма крепостей. И чтобы все было по уму! Обложить зверя в логове, циркумваляции, контрваляции, рвы, фашины, подкопы… Но не дошли у Blizzard'a руки, пошли на поводу у низменного вкуса толпы: пулеметики, пушечки… Тьфу! А теперь вот еще и с продолжением опрокинули. Ну, конторка: Потом грянул Quake. Об этом - отдельно, ибо Он вне конкуренции и сравнений. Чем он срубил? Хм-м... Warum die Madchen Lieben die Soldaten? Darum Sie haben Bomben und Granaten! Хоть я вовсе и не Madchen, а как раз наоборот - Goblin, но люблю Его именно за эти самые Bomben und Granaten. Это было то, что надо. Сколько раз я прошел Его - не поддается учету в принципе. Монстры при встречах уже радостно здоровались, ломали шапки, солидно раскланивались и умирали с кривой улыбкой на сладострастно перекошенных мордах. Потом вышел Hexen 2. Вопреки моим ожиданиям, он оказался вовсе не так хорош как первый. Весь какой-то прилизанный и совсем не злобный. Скорее это был Heretic 2. Я его проскакал моментом, кишки Эйдолону повыдрал и на рога ему намотал. Нестойкий боец оказался… Хотя как финальный босс - на голову превосходит всех остальных. Рекомендую посмотреть. Но надо отдать должное, для новичков там загадочки тоже были будь здоров. Да и ягуары-оборотни были лучшими из противников после риперботов (на сабельках, на сабельках!). Монстры были очень толковые, даже с упреждением стрелять умеют (смотри mission pack; следующие такие умные объявились только в Анрыле). Но! Хоть и нет в нем Bomben und Granaten в квэйковом понимании, все-таки что-то "такое" в нем есть. Ведь именно он (в первой своей части) был первопричиной моей стойкой любви к FPS. Кстати, совершенно напрасно его, так же как и первый, не оценили массы. Игра-то отличная. Даже в сравнении с Q2 выглядит прекрасно, не говоря уже про что-нибудь другое. По красоте его переплюнул только Анрыл, но это уже другое поколение и сравнивать их бессмысленно. Там задолго до Анрыла появились зеркальные полы, а у монстров есть пальцы, которых нет даже в Half-Life. Кроме внешнего вида стоит заметить, что делали Hexen'a очень грамотные люди, воплотившие в нем массу задумок и находок, позже растащенных всеми кому не лень. Каких? Ну, например, замораживание врагов с последующим их расколом (смотри Duke Nukem). Превращение противников в свиней и баранов (смотри WarCraft). Богатейший инвентарь, взятый на вооружение даже в Quake 2. Disc of Repulsion, всплывший в PainKeep'e в виде Air Fist'a. Самостоятельная телепортация (Loki's Minions CTF и ThunderWalker CTF). Да много чего еще, всего не упомнишь. Ну, и прохождение одной игры аж пятью различными персонажами (Mission Pack: Portal of Praevus), в ходе чего рубишься в практически разные игры. Да что там говорить, игра отличная. А вот изготовленный на улучшенном движке Q2 Heretic 2 вызвал горькое недоумение. Вид сзади-сверху превратил эту игру в "Лариску Крофт в Стране Чудес". Да вот только на Лариску сзади приятно посмотреть (про поиграть - я молчу), в чем, собственно, и кроется секрет ее бешенной популярности среди страдающих от неудовлетворенности подростков. А смотреть со спины на мужика, насколько я знаю, интересно приблизительно только трем процентам населения. Через это и успеха Еретик " не поимел. Хотя мне все-таки понравился. История создания Пепел Hexen'a стучал в мое сердце, и, как оказалось, не только в мое. Знамя, случайно выпавшее из цепких когтей Blizzard, было подхвачено достойнейшими людьми. Засучив рукава, горячие американские парни раскочегарили горны, поддали коксу, и запихали в тигель Quake, Hexen и WarCraft. Хорошо, что не перевелись еще народные умельцы на Оклахомщине и Вашингтонщине, не дали хорошей задумке загинуть! Закаленные полным отсутствием внимания со стороны заядлых геймеров, обожающие Hexen'a парни не дремали, а денно и нощно трудились. Имена наших очередных героев: Phayyde, Gloom и Catalyst. Придумал конверсию Gloom, однако он же первый ее и забросил. Команда, по единому для всех творческих личностей сценарию, вскоре переругалась и развалилась. Довел дело до конца Спэнсер Джонс. Это вовсе не имя "Фаид", как многим кажется, а самое что ни на есть английское слово fade, только произнесенное на манер рычащего Джэймса Хэтфилда из Metallic'и. Короче, вместо изначальной задумки у него в результате получился Hexen 2 CTF. Вещь тоже отличная, но про него в другой раз, ибо сейчас речь не о нем. Сейчас Fayyde держит сайт HexDev (Hexen II Development), для серьезных людей место интересное. Вобщем, работа тогда застопорилась. А дальше произошло следующее: "Ghastly grim and ancient Raven wandering from the nightly shore…" На все домыслы о гибели проекта quoth the Raven: "NEVERMORE!" В который раз уроненное знамя было снова подхвачено. В этот раз за дело взялись два проверенных хлопца, Michael Gummelt & Perfecto Cuervo. И вот тогда-то в подземельях Скалистых Гор было окончательно отлито, очищено, выковано и отполировано свежее приложение для HexenWorld под названием Siege v.15, что в переводе на Великий и Могучий означает "Осада". Рецепт изготовления отличных конверсий всем известен, проверен временем и незамысловат. Как обычно, берем три источника, три составные части любой хорошей игры: Deathmatch, Capture the Flag и Team Fortress. Откидываем все "лишнее", добиваем "нужное", повыщипанное откуда только можно, добавляем толковое свое, и в итоге получаем атомную игру. Наш случай - Siege! О чем идет речь Ты спросишь: так в чем же там запутка? А вот я тебе сейчас расскажу. Давным-давно, неведомо где и неведомо когда (а так же неведомо зачем), жил-был король Halcyon-Тишайший, Великий Паладин. Был он парень модный, ходил исключительно в Золотой Короне, со временем ставшей символом и атрибутом власти в его славном королевстве. Кроме того, был у него еще и золотой меч, по агентурным данным - полученный от неизвестного дарителя прямо из середины магического пруда, предусмотрительно отрытого им самим в середине собственного замка. Хозяин дал мечу избитый оперативный псевдоним "Эксельсиор" и постоянно твердил, что он придает владельцу скорость, увеличивает силу и повышает сопротивляемость, причем носить его может далеко не каждый, а только очень серьезный парень (под каковым подразумевал, видимо, себя). По ходу дела Хальциона сдал врагам его же лучший друг (ох уж эти мне друзья!), как потом выяснилось, состоявший на связи у Змеиных Всадников. В итоге Хальциона, несмотря на всю его серьезность, вульгарно зарезали, чудо-меч потерялся, а в королевстве начались беспорядки и безобразия, ну, прямо как у нас. Среди населения бродили смутные слухи о том, что вот-вот появится новый герой, который возьмет Корону, обретет власть, а вместе с ней - и меч, после чего жизнь в королевстве и наладится. Однако пока права на Корону заявляют два враждующих Клана: Защитников Короны и Орден Полумесяца. И те и другие знают как правильно обустроить HexenWorld, и поэтому, как все нормальные люди, на почве разногласий без устали друг друга режут. Защитники - люди пришлые, на местных плюют, беспредельничают и жить по местным понятиям отказываются. Даже свой замок они ухитрились взгромоздить на самом святом для Ордена месте (жалко что не на кладбище, было бы еще веселее). Корону сами не носят и другим не дают. Возникли взаимные непонятки, в старых добрых традициях решаемые только обоюдным кровопусканием. Известное дело: как только все Дэ Спэриэлы, Кораксы и Эйдолоны перебиты, людишки тут же принимаются азартно резать друг друга, без дела им не сидится. Такая вот жуткая гиштория, предназначенная исключительно для тех, кому страстно хочется, чтобы в наших знатных Играх зачем-то присутствовал какой-то никчемный, дурацкий смысл. Действие игры Теперь конкретнее. Значит, имеется крепость, пока - одна штука. Как это у нас водится - неприступная твердыня. Внутри крепости держит оборону команда защитников. Команда нападающих крепости не имеет, зато имеет целью взять чужую приступом, завалить защитников и лишить их самого дорогого. Нет, не девственности, не угадал. У них в крепости, в самом надежном местечке, хорошенько припрятана известная нам Королевская Корона, каковую нападающим и надлежит отобрать. Только еще барыги-Гризволда не хватает, чтобы, как обычно, эту корону ему вдуть, а денежки по кабакам проплясать. Кстати, все заметили чисто западный подход в этом самом Диабле? Приходит добрый молодец какую-то паршивую деревеньку от злобных сил Диаблы защитить, а заодно и избавить от грязных Диаблиных домогательств. А жители-страстотерпцы, тут же позабыв о невзгодах, знай себе, капусту с него стригут! И он, не будь дураком, знай их на деньги обувает! Зарезал кого-нибудь в темном углу, труп обшмонал, раздел, шмотки оценил и барыге спихнул - хоро-о-ош спаситель! Глядя на все это бесстыдство, душа моя кричит: и где же он, наш-то Иван, так называемый "дурак"?! Который так, чтобы всем было хорошо, но только по-людски, бесплатно? Нету у отечественных разработчиков таких игр! И, чует сердце мое, уже и не будет. Смотрю, либо предлагают за немцев в войнушку сыграть, своих поубивать (вот уж светлые головы над сюжетом потрудились!), либо все туда же норовят, во что-нибудь эдакое, с барыжным уклоном. Поясняют - рынок, дескать. Ага, наш рынок мы знаем. За десять купил, за двадцать продал - вот на эти "два процента" и живу. Проходили. Что-то я отвлекся. Итак, игра начинается в маленькой комнатенке, эдаком вербовочном призывном пункте с тремя телепортерами: простым, красным и - держись за стул! - СИНИМ!!! О как! Через красный, с картинкой баллисты - на защиту, через синий, с катапультой - на штурм. Простой - пошлет тебя наугад. В смысле - в команду наугад, не переживай. Это специально для тех, кто как Буриданов осел не знает, куда бы податься. Опыт издохшего осла учтен, иди прямо вперед. Все в духе времени, я бы даже сказал - демократично, можно выбирать. Пройдя через телепортеры, команды оказываются в закрытых казармах. Хочу заострить внимание общественности: barrack - это по-русски "казарма". Ка-зар-ма. Барак - это совсем другое по-русски. Просьба так же не путать с бардаком, это вообще не наш участок. Значит, сидим пока в казармах. Одни в синих с серебром кишках с нарисованным полумесяцем (стало быть, синие). Другие - в кишках красных с золотом и с солнцем на пузе (красные, значит). В каких кишках? Как в каких?! Кишки - это одежда. Я смотрю, здесь и по-русски многие не очень-то!!! Ладно, продолжим. Заявлено, что эта новомодная хитрость с их раскраской будет нам помогать отличать своих от чужих. Свежо!!! В каждой казарме есть особая кнопочка с надписью… т.е. "Готов-нажимай!". Как только команда закончила все внутренние разборы и терки, смело можно давить. Откроются казармы только тогда, когда будут нажаты обе кнопки. Как ни крути, а начинать придется одновременно. Опять обманули… Все это дело ограничено 30 минутами, в которые нападающим надо уложиться с захватом, а защитникам - с отлупом, и начинается отсчет отпущенного на битву получаса с момента общего выхода из казарм. За это время в игре наступает ночь, а потом снова рассветает. Обороняющиеся побеждают в том случае, если продержатся это время либо забьют должное количество нападающих. Нападающие побеждают если тоже насшибают достаточное количество фрагов или захватят Корону. Фраги идут 3:1, т.е. нападающие могут потерять своих трех на одного защитника. Толково придумано, это радует. А если защитников убили определенное количество, то они продули, несмотря на то, что крепость не сдали. Какие силы будут задействованы в спецоперациях? Силы будут задействованы самые серьезные! На честный бой выходят лучшие люди Hexen'a, наши старые знакомые, тщательно проверенные в жестоких боях и дальних походах. Ребята хоть куда (хоть туда, хоть сюда). Все как на подбор, матерые бойцы и знатные кудесники, мастера нагваля и тоналя, а именно: Паладин (Paladin) Ветеран из ветеранов: и спляшет, и споет, и по морде надает. Все видел, во всех горячих точках побывал, всех поубивал - настоящий боец. На руках имеет меч, топор и лук. Мечом владеет мастерски, да и вообще он старый рукопашник, так что при личных встречах сносит бошки на раз. Только ради этого славного момента сабельной декапитации стоит рубиться в Hexen-deathmatch. Очень уж круто смотрится, когда обезглавленная тушка противника, лишенная этого совершенно никчемного для многих отростка - так называемой "головы", бессильно, как подрубленная березка, падает к твоим пыльным кирзачам. По части порчи вражеского имущества Паладин тоже далеко впереди всех. Топориком, как правило, исправно ломает чужое добро - двери и ворота. Из лука бьет со всей дури, далеко и очень сильно. Попадает, наоборот, очень редко - целкости нет совсем, уж очень этот парень горяч. Сила есть - ума не надо, поэтому отлично накачанный Паладин никаких заклинаний не знает и знать не желает. Зато обожает подводное плавание и может очень долго плыть под водой, так что в крепостной канализации чувствует себя как дома. Конечно, если только сможет отмахаться от проживающих там пираний - таких же заядлых любительниц фекальных вод. А поскольку Паладин как божий человек регулярно и неистово молится, то всегда имеет шанс заполучить Божественное Вмешательство (Divine Intervention), то есть боги нет-нет да и предохраняют его. От чего? А ты про что подумал? Не-ет, не угадал. Паладинов боги предохраняют только от смерти, не засчитывая гибели и коварно лишая противников честно добытых фрагов. А от того, про что ты подумал, боги вообще никого не предохраняют, а наоборот, нагло способствуют. Убийца (Assassin) Девчонка-кнопочка. Бегает быстро, такая огневушка-поскакушка, подкрадывается незаметно, почти как черепашка-ниндзя. Из оружия с собой носит кинжальчик, лук, арбалет и капканы (tripwires). Самые смертельные удары кинжальчиком, как всякая нормальная женщина, наносит в спину, незаметно подкравшись сзади. Из лука стреляет метко, как Робин Гуд, обладая при этом неплохой скорострельностью. Однако силы у нее слабые, поэтому пристрелить никого толком из своего лука она не может. Чтобы стрельнуть из арбалета, стоять ей надо твердо и целиться необходимо как следует. Кроме обычных стрел, арбалет стреляет зажигательными. Летит все это добро из арбалета быстро и здоровью вредит прилично. Капканы - и так понятно. Науку заклинаний Убийца тоже не превзошла. Зато она может прятаться в темноте и лазать по стенам. Зайдя в тенек, попросту исчезает. При этом надо присесть, иначе стоящая фигура немного шевелиться и через это тебя сразу заметят. Хорошо, что любой нормальный гном мгновенно их изобличает, а не то пришлось бы туго. По стенам Убийца лазает хорошо. Правда, никуда при этом не торопится и изо всех сил пыхтит и шумит. По ходу ползанья может постреливать по недовольным. Если они постреливают по ней и при этом еще и попадают - сваливается со стены, частенько - замертво. Крестоносец (Crusader) Помесь солдата и мракобеса-церковника. Имеет на руках боевую табельную кувалду (между собой крысодеры ласково зовут ее "микрометром"). Поднаторевший в истреблении иноверцев в крестовых походах, ветеран групповых сражений в ближнем бою может отоварить ей кого угодно. С помощью заклинаний кувалда обретает неплохую дальнобойность и добавочную мощь. Заклинаний наш мракобес знает много: - Исцеление (heal)- применяется на себя и окружающих. На пять пунктов потраченной маны дает пять пунктов здоровья (но не более максимального для любого персонажа количества). - Зачарованная кувалда (enchant hammer) - всего за десять пунктов маны получаешь такую новинку, как кувалда-бумеранг. Папуасы чернеют от зависти. Действует целую одну минуту. - Ртутная шустрость (mercurial speed) - за двадцатку добавляет прыти. - Берсеркер (berzerker) - вариация на тему озверина. Потратив тридцатник, учетверяет мощь, но очень ненадолго. - Плащ Персея (cloak of Perseus) - употребив сорок пунктов маны, делает невидимым. Только следы от немытых грязных лап на полу остаются, так что шастай поосторожнее. - Божий гнев (wrath of god) - ману сжирает всю и сразу. Зато после этого ты можешь убить всех врагов в поле зрения (младший брат Quake-прожарки). Поскольку это очень серьезное заклинание массового уничтожения, то оно имеет побочный "эффект камикадзе": вместе с жертвами неизменно прихватывает в мир иной автора. Крысодер имеет и пару способностей. Повышая свой уровень, может разжиться полными здоровьем и маной. А из умерщвленных безжалостными руками войскового священника врагов иногда выпадают озверительные сферы, увеличивающие мощь ударов ровно в два раза. Некромансер (Necromancer) За своим физическим развитием наш труполюб никогда не следил, поэтому бегает плохо и драчун из него никакой. В смысле - дерется он плохо. Про дрочунов поговорим в другой раз. А вот что касательно магии… Нет, давай по порядку. Из оружия у некромансера есть ни на что не годный серп (sickle) и лук, из которого наш орел стреляет чуть лучше чем паладин, то есть отвратительно. Отчаянно размахивая серпом, при удачном стечении обстоятельств может даже зарезать. Поскольку нашего некро-боя курирует сам Нечистый, то с волшебством у него все в порядке: - Волшебные ракеты (magic missiles)- летят далеко, но не особо точно. За два пункта маны хотеть большего - откровенная наглость. - Яд (poison)- за двадцатник маны замедляет движения пораженного и решительно укорачивает его несчастную жизнь. - Полиморфизм (polymorph)- всего за тридцатник превращает самого борзого врага в скромную, тихую овечку. - Фаербол с задержкой взрыва (delayed fireball)- за 40 маны отстреливает гранату, взрывающуюся огромным огненным шаром (паладиновский gliph из Hexen 2). - Вызов беса (summon imp) - вылезающий за 60 пунктов маны бес заступается за хозяина и никому не дает его обижать. Очень полезен, грамотно огуливает врага чудесными разрядами класса "воздух-земля". Но если хозяина грохнут, душевно травмированный бес тут же отдает концы. Разлуки не выносит. - Обращение в Зверя (become beast) - 100 маны. Обращает некромансера в жуткого Зверя, который запросто может растоптать не только какого-нибудь человечишку, но и катапульту. Может с пинка вышибить дверь, с разбега лбом проломить ворота. Когда подпрыгивает - начинаются легкие землетрясения. Длится все это удовольствие целых три минуты. Во сколько всего! Но помимо магии, есть еще и спецспособности. Когда некромансер кого-нибудь убивает, он изымает его душонку, таким образом слегка поправляя свое здоровье. Когда дубасит кого-нибудь серпом, то выуживает из него ману. Любовь этого товарища к трупам общеизвестна, поэтому, набежав на покойничка он его с аппетитом сжирает и получает еще пяток пунктов здоровья. Суккуб (Succubus) Что ты спросил? Кто такой суккуб? Похоже, пора менять профессию и переходить в "Общество Знание", лекции читать. Succubus в переводе с латыни означает "лежащий снизу", то есть дьявол, принявший облик женщины. Я вижу, знания личного состава в области колдовства и сатанизма равны нулю. Первоисточники - "Summa Theologica" и "Молот Ведьм" - похоже, вообще никто не читал. Работай над собой, мой маленький друг! Тянись к знаниям! Впрочем, чего там говорить… Многие даже не знают, что такое Hexen и почему его так зовут. Поясняю. Зовут его так потому, что начинается на "Н" (как Heretic) и звучит для англоязычного уха (во, завернул!) круто. Слово это немецкое и в переводе означает "колдун". В качестве названия для игры предложил его Sandy Petersen из братской компании id software. Отвлекаюсь, однако, возвращаемся к нашим демонам. Наш суккуб - это мичуринский гибрид бойца и волшебника. Тетка авторитетная, физически крепкая, с копытами и крыльями. Бегает хорошо, почти как конь (минимум - как ишак). Жалко, лягаться не умеет. Имеет 4 вида оружия и отлично владеет двумя заклинаниями. Главное достоинство - заклинание полета. На вооружении имеет: - Кровавый дождь (Bloodrain) - паршивенькое такое заклинаньице ближнего боя, не требующее маны. - Меч - вещь хорошая, но по тактико-техническим характеристикам сильно уступающая паладиновскому. - Лук - получше, чем у паладина и некромансера, но до убийцы не дотягивает. - Гранаты - вещь отличная, но лежат они внутри крепости, так что в начале особо не побросаешься. Боевая магия: - Распихивание (repulsion) - расшвыривает врагов и подлетающие снаряды. Потребляет 20 маны. - Полет - ману съедает всю, но позволяет летать целую минуту. Отличная вещь! Точечные бомбометания, воздушная тревога! Не так страшен Карлсон, как его пропеллер, так что перед вылетом запасайся гранатами как следует. Спецспособности: - Демоническое скольжение (demonic glide) - спрыгнув со стены или катапультировавшись, расправляет крылья и кружит, что твой кондор. В этом режиме летает, конечно, не так круто как Карлсон или Валерий Чкалов, а скорее парит как дельтаплан. - Сбор маны - когда суккуба бьют, она может подзаряжаться маной. Прямо мазохистка какая-то.
|
|
| |
dogmar88 | Дата: Понедельник, 2007-11-05, 20:24:25 | Сообщение # 4 |
Неизвестный
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Статус: Offline
| Карлик (Dwarf) Скромный труженик топора, кувалды и взрывчатки. Ростом не вышел. Волшебству, в силу тупизны и природных данных (голова слишком близко к жопе расположена), наш карла обучиться не смог. Однако, несмотря на свой якобы малый рост, гномяра - самый лучший сапер и весьма искусный подрывник. Называть его гномом, вообще-то, неверно. Но раз уж так привыкли, то будем. Оружие - кувалда и топор. Для боев кувалда - не самая лучшая находка, хотя при наличии умения и грамотного стрэйфа по кругу ей тоже можно неплохо приласкать. При отсутствии этого умения, как правило, все ласкают гнома. Часто, помногу, чем попало и, как правило, до смерти. Большие всегда обижают маленьких. Кроме людишек, ей еще можно и камни крошить в нужных местах. Помимо кувалды, гном является счастливым обладателем топора, которым очень неплохо владеет по плотницкой части: где дверку подломит, где замочек отожмет. Боевые качества топора - читай раздел "кувалда", только немного получше. И то и другое, кстати, мастерски отковано в гномятских кузницах, так что вещи-то хорошие. И откованная там же гномятская броня - как на танке "Иосиф Сталин", фиг ты этого гнома просто так зашибешь. Как старый рудознатец и землекоп, гном отлично роет подземные ходы и умело подводит под нужные места фугасные заряды. Для этого дела искусно применяет глифы (gliph), устанавливая их там где надо и подрывая издалека. Мыться гном ненавидит, воду терпеть не может и поэтому в ней - не жилец, дыхание не держит и быстро не плывет. Только если в сторону дна, тут ему равных (кроме утюга) нет. Кое-какие спецспособности, правда, гном таки заучил! Например, всю жизнь проболтавшись по подвалам, очень хорошо видит в темноте (InfraVision), как танкист через прибор ночного видения. Глупую Убийцу, затаившуюся в укромном закутке, гном сразу выводит на чистую воду, после чего прекрасная незнакомка без промедления отоваривается кувалдой по наиболее чувствительным местам. Учитывая природную крепость и кабанью ядреность, карла может самостоятельно регенерировать свое здоровье как таковое. А когда здоровья остается совсем мало, гном впадает в "ярость берсерка", в результате чего звереет, быстрее скачет и больнее дерется (здоровье во время припадка не восстанавливается). Вижу, опять многие не знают: берсерк(ер) - это викинг, который перед боем заводил себя так, что бился за десятерых и щита при себе за ненадобностью не имел. Потом, как обычно, пришла профанация: щиты стали на всякий пожарный все-таки брать, а для заводки принялись жрать мухоморы, позорно подменяя благородную природную ярость дешевыми поганками. Наш гном, конечно, до поганок не опускается, щита не носит и вообще он правильный пацан. Кстати, гнома нельзя выбрать через обычные опции, его там нет. Выдвигай консоль и набирай playerclass 6. Вот тогда он и появится, старина Хэнк, маленький такой, в рогатом шлеме и с кувалдой. Общие характеристики Все бойцы появляются со всеми видами оружия на руках, надо только разжиться боеприпасами, возможно - добыв их в бою. Обращаю внимание: из луков и арбалетов можно только убивать людей и монстров, а так же взрывать бочки. Двери, катапульты и баллисты на них не реагируют. Мана в Siege не разбросана где попало по уровню, а генерируется самими персонажами, так что собирать ее не приходится. На оружейные дела она практически не расходуется, идет только на колдовство. Имей в виду, что создатели регулярно дорабатывают свое творение, так что по ходу работы многое изменяется, особенно заклинания, ибо запланированно их много. Я давно заметил, что существует огромное количество игроков, которым жутко нравятся различные новшества, безобразно усложняющие и затрудняющие игру. Главная их любовь - не жестокая и беспощадная расправа-геноцид, а какая-нибудь непрерывная перезарядка оружия. Всепоглощающая страсть - стремление задействовать всю клавиатуру, да еще чтобы через Shift что-нибудь дополнительное включалось. По их мнению, это прибавляет реализма в процесс. Я валяюсь! Ребята! Вот у вас за спиной по 50 гранат, пара цинков патронов и три вида оружия. Никто не пробовал с этим реалистично побегать? Очень рекомендую попробовать. Какой-такой в игре реализм?! Если уж говорить о реализме, то надо добавить (а точнее - отнять) в игру всего ничего: уберите respawn, и "реализм" сразу подскочит до немыслимой реалистичности. После чего добавьте мгновенную смерть от одной пули. Идеи дарю, можно внедрять. А не то сидишь с этим "реализмом" и на клаве наяриваешь, как Рахманинов. Треск на весь квартал стоит, соседи вешаются. Так вот, в Siege это дело тоже присутствует, однако в более разумном виде. Кстати, убрана любимая команда особо хитрых - kill. Теперь помирать придется только естественным путем, то есть от рук врагов и заботливых товарищей. Введена функция (impulse 13), причем для всего. Чтобы забраться вверх по стене, надо подойти к ней вплотную и нажать на заранее назначенную кнопочку "use". Затем нажимаешь "прыжок" и медленно начинаешь ползти по стене в ту сторону, куда смотришь. Отпустишь "прыжок" - остановишься, нажмешь "use" - свалишься. Так же включаются все лифты. Двери в тюремные камеры и в казарму защитников тоже открываются только так. С дверями попроще - сразу начинай их ломать, это помогает. Но некоторые двери (например, в казарму защитников) оснащены системами распознавания "свой-чужой", и ни в жисть чужого не впустят. Сломать их тоже никак не возможно. Ведением бочкового огня из катапульт можно управлять. Становишься на середину этого приспособления и можешь медленно прицеливаться, стреляешь при этом как обычно, нажатием на кнопку "огонь". Саму катапульту можно катать туда-сюда, но недалеко. Если хочешь прыгнуть с нее сам - залезай на лопату и подпрыгивай. Если ты зарядил бочку, но катапультой не управляешь, то надо трахнуть по ней своим первым оружием, тогда она от неожиданности выстрелит. Кроме того, зарядка катапульт фугасными бочками производится исключительно вручную. Берешь бочку, тащишь к катапульте, устанавливаешь и нажимаешь спуск. Кстати, еще имеется одна здоровенная бочка, под самую крышку набитая "греческим огнем". Ее еще и факелом надо поджигать, иначе никакого толку. Как и остальные бочки, ее можно подпалить зажигательной стрелой. Горит это дело хорошо и долго. При этом нельзя забывать, что Hexen кишмя кишит волшебниками. Заклинаний - шквал. Комплексное применение дает чудовищные результаты. При наложении заклинаний необходимо хорошо целиться, соблюдая технику безопасности. Ибо, если ты промажешь, зловредные чары падут на тебя самого, и вместо обреченного врага радостно заблеешь и окажешься в баранах ты сам. А смекнуший в чем дело противник мигом тебя на шашлыки нашинкует. Плюс такое знатное заклятие как Icon of the Defender. Будучи искусно наложенным на противника, обирает его до нитки и сажает в тюрьму, а все накопленное им добро по праву достается тебе. Тебе останется только подобрать награбленное, подкопить маны и поджидать следующую жертву. Так, похоже, общую панораму я дал. Теперь копнем поглубже, посмотрим пристально на обе противоборствующие стороны и уясним, какие можно делать друг другу гадости и как им, этим гадостям, следует грамотно противостоять. Полного расклада не даю, иначе играть будет неинтересно. Тактика Атаки Бой с обеих сторон разворачивается на следующих рубежах: - Крепостные ворота и подъемный мост - Вход в цитадель (внутренний двор) - Комната с Кубом Силы - Вход в Тронную Башню - Комната Короны Начнем с нападения. Как обычно, чем больше народу - тем веселее идет игра. Я считаю, что норма - по шесть человек с каждой стороны. В нападении должно быть хотя бы больше четырех человек, иначе извращается весь смысл игры. Имеет смысл взять в команду пару паладинов, убийцу и гномяру. А лучше - всех и парами. Разобравшись с классами, выходим на дело. Итак, начало. Значит, вышли, построились, пятки вместе - соски врозь. Командир кричит: "Мужики! В городе вино и бабы! Если берем - три дня гулять!" - и дает отмашку. После чего все (и не мужики тоже), приободренные таким шикарным раскладом, обгоняя друг друга, опрометью бросаются на штурм. Перво-наперво, атакующим необходимо выполнить боевую задачу номер один: продолбить дыру в верхушке крепостной стены, чтобы можно было десантироваться прямо внутрь. Для этого им выданы катапульты установленного армейского образца с боекомплектом разрывных (видимо, стенобитно-осколочно-фугасных) бочек. Как только сделан пролом, атакующие начинают просачиваться внутрь для выполнения боевых задач по опусканию моста и открыванию ворот. Надо только изо всех сил стараться не насадиться на украшающие стену острые шипы беззащитными задами. Кроме того, те, кто умеет и специально обучен, может просто лезть по стенам наверх, или даже летать с помощью правильных заклинаний. Кроме того, есть еще пара путей проникновения, например - под водой. Крепость по периметру окружена рвом, до краев налитым студеной водицей. Под безмятежной водной гладью злобно рыщут и щелкают зубами стада свирепых пираний, с нетерпением поджидающие упитанных любителей подводного плавания. Любому сунувшемуся в воду тут же отгрызаются все выступающие части тела, а череп обгладывается до бела. Так что сперва крепко подумай, нырять или нет, а уж если нырять - то кому. Убийцу отправляем по стене резать вражеских артиллеристов, паладины ведут подкоп под периметр, таким образом раздваивая внимание защиты и отвлекая их от борьбы с катапультами. Гномяра в это время рулит на катапульте (потому как лучше всех держит удар), а остальные бочки подтаскивают. Лучше, конечно, стрелять сразу из нескольких, так быстрее стена разломается. И время от времени надо забрасывать толкового бойца на стену, чтобы проводил там вырубку противников и эту самую стену ломал. Боевые задачи по открыванию ворот и опусканию моста выполняются путем нажатия на рычаг или вышибанием с разбега, а так же обрыванием цепей. Цепки, конечно, лучше сразу пооборвать напрочь, чтобы уже мост изнутри было не поднять. К запертым же воротам будут либо прикладываться хором кто чем может, либо их будет выносить на ушах заколдованный до полного озверения Некромансер. Вообще-то в крепость можно просочиться и через подземный ход, но этот способ гораздо хуже и опаснее пути через ворота. Когда ворвались во двор, надо сразу стараться перерубить мосту цепи и выпустить своих арестантов из тюрьмы. Для ускорения прорыва, снаружи к воротам быстро подтаскивается и подпаливается бочка с "греческим огнем", а гном начинает молотить по воротам кувалдой, помогая огню. Если с туннелем ничего не вышло, паладины отправляются в рейд по канализациям и вредительствуют уже в тылу. Когда лезешь в ров, то старайся сразу не нырять, плыви вдоль стеночки. Пираньи настолько тупые, что могут тебя и не заметить. В этом деле очень помогает "ртутная шустрость" (пираньи на такой скорости не плавают) и "плащ Персея". Хорошо плавает и неплохо распугивает пираний озверевший некромансер. Но лучше туда все-таки не соваться, а раздолбить ворота, открыть тюрьму, обрубить цепи и вскрыть арсенал. Отступили в цитадель. Дальше берем приступом внутренний двор. Тут опять работаем по двум направлениям: одни ломают ворота, а другие лезут с тыла. Помни, что защита выставит вперед оборотней, поэтому сперва надо подломить любую дверку, чем и будет вызвано их появление. А как только они появятся, скачи к воротам и бей по ним. Все зверье помчится на стук, где безо всякого для себя вреда мы их спокойно, как свиней, и поперережем. Если этого не сделать сразу - возникнут проблемы, они скачут и кусаются как черти. Не забывай прикрывать сзади тех, кто ломает ворота. Бросай в защитников факелы и собирай кубики. Итак, силы первого броска успешно катапультировались в передний двор и прорвались во внутренний. Следующая задача: найти ключик, которым открывается Тронная Башня. Ключик этот можно прятать. Но не сильно. Для того, чтобы его, запрятанного, розыскать, надо сперва вскрыть комнату, в которой находится Куб Силы (Cube of Force) и этот самый куб активизировать, после чего он, как клубок Бабы-Яги, к ключу и приведет. Ну, не совсем к нему, но рядом. Так что прячь, не прячь, а этот гнусный кубик всю информацию врагам сольет и ключик сдаст, и бороться с этим весьма непросто. Как - поясню дальше. Когда ключ "найден", с гиканьем и улюлюканьем ломимся во внутренний двор, оттуда - в Тронную Башню, где открываем ключиком Тронный Зал (подломить эту дверку никак невозможно), в котором и лежит вожделенная Королевская Корона. Как только она захвачена - виктория! Ворвавшись во внутренний двор, атакуем комнату с кубом Силы. Держимся парами, прикрывая друг друга. Активизируем куб и отыскиваем ключ. Одного паладина посылаем к вражеской казарме, а лучше - пару. Пусть бегают вокруг и полосуют их мечами. Народу положат - толпу. Когда ключик у нас и дверь в Башню открыта, вперед засылаются крепкие ребята для устранения капканов и расчистки лестниц. Несущего ключ в обязательном порядке надо беречь и конвоировать, иначе все поотберут и опять куда-нибудь утащат, не набегаешься потом. Ну, а потом отпираем дверь и берем Корону, которая, собственно, наша всегда и была. Суетящегося под ногами Защитника Короны, если его не грохнули раньше, лучше всего превратить в барана, поскольку он очень опасен и на сабельках с ним особо не подерешься. Обернув его в овцу, не забудь ее сразу же прирезать, потому как самая паршивая Quake-овца будет пострашнее живого тигра. Можно сперва для острастки натравить на Защитника беса или же сразу применить по нему "божий гнев". Сам помрешь, но команду не опозоришь. По ходу атаки не забывай про всякие магические кольца и башмаки, собирай все и сразу применяй. Вот, в общих чертах про атаку и все. Тактика обороны Лозунг обороны: "Кто с чем к нам зачем, тот от того и того!". Давай теперь про них. Задача обороны проста: Корону не отдавать и всех поубивать. Поэтому оборона еще в зародыше расстреливает с крепостных башен из четырех баллист все потуги на штурм, удерживая злобные намерения атакующих в противозачаточном состоянии. Убивается, взрывается и ломается все: и катапульты, и бочки, и личный состав. Две баллисты стоят открыто на вершинах башен, а две другие находятся в закрытых комнатах пониже. Верхние стреляют быстрее и дальше, а нижние лучше защищены. Главная задача баллист - ликвидация катапульт, дабы враг был вынужден проникать в крепость другими путями, не через стену и ворота. Всеми силами старайся разнести вражеские катапульты своим огнем. Не давай противнику портить стены, пускай лезут через норы, так их легче убивать. В самой стене понаделано бойниц, через которые грамотно владеющие луками и арбалетами защитники меткой стрельбой остужают нездоровый азарт атакующих. Искусно применяя оружие и заклинания, защитники сшибают ползущих по стенам и прорвавшихся внутрь атакующих, убивают, лишают их чувств, а наиболее настырных вообще превращают в баранов или определяют в изолятор временного содержания на восемь посадочных мест, где они и сидят до тех пор, пока их товарищи с кичи не выпустят. Тут как в анекдоте: "Зоркий Сокол рассказывает о побеге из тюрьмы, куда их упекли бледнолицые. "Сидим мы один день, сидим второй. Думаем, как убежать. А на третий день Зоркий Сокол заметил, что в камере нет одной стены". Так что в камере озирайся, там все не так просто, как тебе может сразу показаться. Ну, как и в любой другой камере. Обращаю особое внимание: обращенного в овцу всегда старайся засадить в камеру. И чем больше таких будет, тем лучше. Ибо сбежать они не смогут, а товарищам придется их еще и убивать. Вот пусть сами свой счет и формируют. Возле тюрьмы тоже должен нести караульную службу толковый боец, решительно препятствующий реализации гнусных планов склонных к побегам зеков и вострой сабелькой отваживающий стремящихся выпустить их на волю подельников. Но вернемся к началу. Мы у главного входа в крепость, у ворот. Никого не подпускай к открывающему рычагу и цепям. Ни в коем случае нельзя давать перерубать цепи, иначе оборона враз лишится своих баллист, снесенных волной ворвавшейся оравы врагов. Полазай вокруг, там сверху есть такая приступочка с темным углом, где и следует присесть, чтобы тебя было совсем не видно. Это прямо над туннелем. Так вот, как только заметишь набегающего атакующего, поджигай факел и бросай его прямо под рычаг. Когда враг подбежит к рычагу, факел его подожжет (хе-хе), а сам погаснет. Парень побежит топиться и кормить пираний, а ты рычажок-то сразу и прикрой. Нападающие будут лезть к рычагу напролом, так что стой на этом месте плотно, желательно - в паре с кем-нибудь. Открытые ворота - половина проигрыша. И при этом не забывай встречать лезущих из туннеля, благо по одному их убивать не трудно. Если ворота открыты и мост опущен, все организованно отступают во внутренний двор. Главная задача обороны - продержаться полчаса, время работает на нее, так что тяни его изо всех сил. Отличный способ затягивания - упрятать ключ от Тронной Комнаты. Мест для этого много, но не забывай про предательский кубик! Возле него надо постоянно держать специально обученного человека, который будет его сторожить и немедленно подбирать. Нет кубика - нет и ключика. Таким образом можно выиграть полминутки. Но вообще-то ключ лучше не прятать, а таскать при себе. В этом есть такой диалектический момент: если ключ спрятать, то на него быстро наведет кубик, да еще и сторожить его надо. А если носить его при себе, то в случае твоей гибели он тут же попадет в грязные лапы врагов. Так что думай сам, как оно лучше. И не забывай, что с помощью impulse 34 ключик можно скинуть. Хранение ключа поручается самому опытному бойцу, как правило - паладину, в крайнем случае - суккубу. Они и бегают быстро, и дерутся больно. Дополнительно несущему придается конвой, прикрывающий его сзади. Если дело дошло до того, что злые враги уже толпой гоняются за тобой по крепости и норовят ключик отобрать, не давай загнать себя в угол. Наоборот, держись на оперативном просторе, маневрируй, ломись к выходу, кричи "Вот вам ключик!", смело прыгай в воду, показывай им фигу и совершай пару-тройку скоростных заплывов взад-назад через ров. Таким образом и от погони избавишься, и пираний покормишь. Во внутреннем дворике мы имеем ворота и четыре двери. Теперь, чтобы пролезть внутрь, нападающим придется разломать хотя бы одну из дверей. С другой стороны их уже будут встречать десантировавшиеся из ниоткуда злые монстры - тупорылые, но жутко кусачие и преданные помощники защиты. Постоянно держи все двери закрытыми! Это жизненно необходимо. Старайся через них не ходить, пользуйся лифтом. Ворота и три двери открываются-закрываются рычагом, расположенным возле ворот. У рычага выставляем пост, следящий за пропускным режимом и порядком. Четвертая дверь ведет в казарму, в которой обороняющиеся появляются после смерти. Когда выходишь - закрывай за собой дверь! Не на тройке разъезжаешь. Внутри казармы тоже два рычага. Левый - открывает и закрывает, а правый действует как замок. Закрой левым, замкни правым! Проверяй рычагом у ворот, если он открывает - беги в казарму и задействуй правый рычаг. И снова проверь, теперь они открываться не должны. Из казармы вылезай другим путем, ты ведь защитник и лифты будут тебя слушаться. Когда хочешь войти снаружи, проси кого-нибудь изнутри пропустить тебя, но только сперва прикинь, не приведешь ли ты с собой кого-нибудь еще. Если слышишь, что снаружи начали долбить в дверь, немедленно зови подмогу! В дверных проходах отбиваться очень удобно. Если же они начинают ломиться сразу в ворота, без промедления начинай подкидывать им факела, пусть попляшут. Плюс мы имеем дверь в Башню. Когда ее ломают, дверь немедленно начинает наигрывать музычку, призывая на помощь. Если ее подломили - врагу остается только раздобыть ключик. Поэтому услышав музыку, немедленно сам ломай ворота во двор! Это спровоцирует появление четырех оборотней-помощников, которые тут же возьмутся за врагов, да так, что им враз станет не до тебя. Пока они будут рвать, когтить и рубить нападающих, ни в коем случае не лезь помогать! В Siege нет такого понятия как friendly fire, что является еще одним правильным дополнением (одно из проявлений так называемого "реализма"). Если ты зацепишь оборотня, он тут же переключится на тебя. И раз уж такое по твоей глупости случилось, прекращай сопротивление и стой спокойно. Пусть он тебя загрызет и зарежет, а после этого снова набросится на врагов. Не лезь к ним, они сами знают что делать. Лучше беги к двери в Башню и разбирайся с теми, кто ее ломает. А уж если и ее вскрыли, то беги в туннель охранять дверь в Тронную Комнату. Набросай на пол факелов, пусть ребята поупражняются в огнехождении. В момент разлома двери во внутреннем пруду наконец-то появляется славный меч Эксельсиор. Это возле скульптурной группы "Геракл, разрывающий пасть писающему мальчику". Если загоревшиеся враги побегут спасаться в пруду, меч их там приголубит самостоятельно. Однако оставлять его без присмотра и забывать про него никак нельзя. Брать его должен паладин, потому как он лучше всех может с ним обращаться. Это очень сильный инструмент, практически любого укладывающий с одного удара. Тот же паладин держит при себе на кармане ключ. С Эксельсиором в руке он превращается в Защитника Короны, при этом начинает бегать как умалишенный, так что догнать его будет очень непросто. А теперь пришло время предпоследнего рубежа: двери в Тронную Комнату. К ней ведет спиральная лестница, так что позицию занимаем на верхней лестничной площадке. Действуют там двое, как правило: паладин и суккуб. Очень неплохо обоим иметь при себе Кольца Восстановления (Rings of Regeneration). Паладин рубит поднимающихся наверх, а суккуб в промежутках между атаками сажает врагов в кутузку, швыряет гранаты, расставляет капканы (и тем, и другим надо запастись как следует). Тут необходима четкая координация, потому как порезать и изуродовать друг друга очень просто. Враги не могут бежать по лестнице рядами, слишком морды у них широкие. Там проходит только один, поэтому паладин и режет только одного, как правило - успешно. Пользуясь преимуществом позиции "сверху", надо держать четкий ритм, сообразуя наскок с ударом, тогда враги будут отлетать как кегли, даже если с первого раза не убьешь. Очень помогает приседание. После каждого удара не забывай отскакивать на исходную позицию, не уходи с площадки. Конечно, тебя тоже будут резать и применять по тебе магию, но тут уж ничего не поделаешь. Старайся убить врагов до того, как они смогут бросить заклинание. В этом может помочь суккуб, притаившийся внизу. Враги пропускаются вверх по лестнице, а потом спокойно режутся сзади. Последний рубеж - Тронная Комната. Выставляй возле Короны пару человек и пусть они бьются до последнего! Зачастую пара секунд может означать победу или поражение. Несколько советов общего характера. - Siege - командная игра, а поэтому боевыми действиями должен руководить командир. Все должны помнить о связи и постоянно докладывать ему обстановку, дабы он мог грамотно скоординировать действия команды. Кстати, в Team Fortress 2, головном образце всех командных игр, командир в боевых действиях лично вообще не участвует, а только присутствует в режиме наблюдателя или смотрит из глаз солдат. Наконец-то пришло время нормального боевого управления! - Всегда действуй по заранее подготовленному и отработанному плану. Без плана Игры вообще не начинай. Конечно, можно и просто так сразиться, но при таком подходе против Команды шансов у тебя не будет никаких. - Четкое знание материальной части - залог успеха. Учись пользоваться оружием и заклинаниями, изучай крепость. Играй и в защите, и в нападении, тогда ты будешь четко представлять, кто чем занимается и чего хочет в данный момент. - Старайся уничтожать нападающих еще в самом начале атаки, не давай им пролезать далеко. - Строго держи все двери закрытыми! В заключение Про комбинацию "мышь-клава" говорить не перестану. Тракторист в команде - залог проигрыша с баскетбольным счетом. Кнопки с цифрами от 1 до восьми включают оружие/заклинания. Скобки ] и [ пролистывают инвентарь, выбранные в нем артефакты активизируются enter'ом, либо все переназначается в опциях. К backspace привязан impulse 44, выкидывающий выбранный артефакт. Impulse 34 привязан к кнопке "K" и скидывает ключ. Нажатие на space вызывает impulse 32 - Panic Button, задействующий все артефакты одновременно. Табулятор вытаскивает статус бар инвентаря. Кнопка "D" показывает информацию об игроках. Сообщение для всех - "S". Сообщение для своих - "T". PGUP и PGDN - зум туда и зум обратно. Функциональные с F2 по F10 - для привязки обзывательств всех видов и сортов. Кроме расписаной выше крепости, ведется непрерывная работа над новыми уровнями и свежими боевыми заданиями. Поступают сообщения, что баталии будут разворачиваться в Ледяном Замке, Обсидиановой Башне, в городе Троя (во как!), в Лесном Форте и даже на Лунной Базе (эвон, куда волшебников жизнь кидает!). Будут иметь место различные задания: - Уничтожь и Развали - Спаси Принцессу (Случайно, не от девственности?! Очень я переживаю...) - Устрой Побег - Замок на Замок (двор на двор) - ..и масса других Из оружия дорабатывается таран для сокрушения ворот. Лучшие умы Raven'a работают над горшками с кипящим маслом, которые можно будет выливать на горячие головы атакующих. Не забыты и пушки, которым предстоит вести ядерный обстрел (в смысле - ядрами). Кроме этого, есть задумки насчет наведения мостов вручную и применения приставных лестниц. Короче, навертели - мама, не горюй! Всем любителям Hexen'a очень рекомендую. Напоследок так и хочется крикнуть: Siege - Heil!!! Послесловие Для тех, кто захочет попробовать. Лежит все это дело на www.hexenworld.com. Называется v.15. Так вот, когда скачаешь, надо сперва наживить HexenWorld, потом включить regedit и поменять в нем версию с v.15 на v.14, иначе Siege будет ее требовать и откажется инсталлироваться. Я написал письмецо их главному программеру Gummelt'y, он сильно извинялся, разъяснил, что к чему и свалил все на Activision. Ни фига работать не хотят! Зажрались, паразиты... Старший опер Goblin, людовед и душелюб, L 1998
|
|
| |
dogmar88 | Дата: Понедельник, 2007-11-05, 20:25:48 | Сообщение # 5 |
Неизвестный
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Статус: Offline
| так вот это был обзор гоблина сайта HexenWorld не существует а поиграть-то хочецца...
|
|
| |
Admin | Дата: Вторник, 2007-11-06, 00:22:49 | Сообщение # 6 |
Звёздный
Группа: Администраторы
Сообщений: 1009
Статус: Offline
| dogmar88, спасибо!! =) Reiko, где ж ты его нашёл? Где ж его нам достать?
|
|
| |
irreliVant | Дата: Вторник, 2007-11-06, 01:17:11 | Сообщение # 7 |
чувак
Группа: Хранители
Сообщений: 248
Статус: Offline
| есть Siege for HexenWorld v0.15 beta ( 5,925,774 bytes )и куча всего интересного на http://www.3dgamers.com/dlselect/games/hexen2/Thirdparty/hwsiege_beta_15.exe.html Ссылка устарела
Жизнь прекрасна !!!! и плевать, что это не правда...:-)) Life is a bitch and then you marry one and then you die...
Сообщение отредактировал Heretic - Понедельник, 2013-04-29, 22:46:57 |
|
| |
Shihranova | Дата: Вторник, 2007-11-06, 09:06:06 | Сообщение # 8 |
Начинающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Статус: Offline
| http://www.hexenworld.net/siege/
|
|
| |