Я не осилил даже первый уровень... эти прямые пустые стены, простенькие непонятные выступы, абсолютно непродуманные карты, отсутствие разницы освещения внутри помещений и снаружи отбили всё желание проходить дальше. Автор, надо себя совершенствовать!
Честно говоря, я бы ни за что даже не выложил свои первые карты, будь они в таком стиле. В качестве примера, CEH9, ознакомься со скриншотами из одного моего проекта (думаю остальным тоже будет интересно, тем более, что эти скрины я ещё нигде не выкладывал).
ОСВЕЩЕНИЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО
В картах должно быть хорошо продумано освещение. На скрине слева показана игра света от источника к углам. Справа источником являются факелы в нишах, и можно увидеть как лучи пересекаются. Это не динамический свет. Карты сделаны без какой либо динамики.
На этом скрине есть полу-пещера с двумя дырами в потолке, оттуда идёт освещение. Одна дыра прямо по центру. Вторую не видно, но можно уже догадаться что она есть, если посмотреть направо, где освещен алтарь с изображением ангела. Между дырами стоит цельный потолок, под которым никак не может быть такое же освещение, как в секторах под открытым небом. В картах CEH9 подобные вещи отсутствуют напрочь. Меня, например, это просто даже раздражает.
А теперь давайте обратим внимание на детали.
БОЛЕЕ ИНТЕРЕСЕН ТОТ МИР, ГДЕ ЕСТЬ КУЧА ДАЖЕ НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫХ МЕЛОЧЕЙ
Бордюры, тротуары, разбитые окна, цветочные клумбы, обвалившиеся стены, сваленные в углу камни, бочки, разлитые бокалы и т.п. мелочи делают игровой мир в разы интереснее. Глаз должен радоваться, наблюдая уютные комнаты обставленные мебелью, пусть даже разрушенной. Не стоит делать такие огромные пустые пространства как в картах темы.
Вот, например, как я делал скальные стены и пещеры.
Вы не увидите на скриншотах абсолютно ровно отёсанные стены. Они все испещрены трещинами, впадинами и прочими неровностями, которых, к сожалению, не хватает даже во многих хороших картах.
Ну и, конечно же, прежде чем делать карту, надо для себя сначала решить, что это будет за карта - замок, деревня, пещера, лес, храм и т.д. и т.п. И стоит больше продумывать саму структуру. Вот, например на следующем скриншоте изображена открытая дверь, за которой ! О-па! Завал... видимо потолок там рухнул или ещё что. Не пройти, надо искать другой путь.
И таких загадок в игре должно быть как можно больше! Улучшайте свои лабиринты, делайте их более запутанными. CEH9, если применить всё то, что я написал к твоим картам, они будут в два, а то и в три раза интереснее!
Не подумайте, конечно, что я призываю делать карты максимально приближённые к реальности! Нет, ни в коем случае! Этого хватает и в повседневной жизни. Но детализация необходима, как нам необходим воздух.
Да, и не стоит вставлять врагов сразу после создания первого-пятого сектора. Оставьте это на потом. В первую очередь продумайте дизайн.