Вопросы по редактированию
|
|
Reiko | Дата: Четверг, 2007-03-08, 17:52:18 | Сообщение # 61 |
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
| Shadowman, Слушай, а ты можешь проверить Hardworld2?
аниме спасет мир :3
|
|
| |
Shadowman | Дата: Четверг, 2007-03-08, 18:15:08 | Сообщение # 62 |
Мастер
Группа: Хранители
Сообщений: 594
Статус: Offline
| Reiko, Проверить на что? при случае попробую, только сейчас вся эта неделя да и следующая у меня заняты маппить некогда будет, что-либо тестировать тоже...
... ....
|
|
| |
DraculaX | Дата: Четверг, 2007-03-08, 21:53:15 | Сообщение # 63 |
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
| Reiko, Ты лучше скажи, когда 3-й выпустишь?
Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
|
|
| |
Shadowman | Дата: Четверг, 2007-03-08, 22:13:40 | Сообщение # 64 |
Мастер
Группа: Хранители
Сообщений: 594
Статус: Offline
| Quote (VlaDMiR) | если я творю свой Projectile, как сделать, чтобы в GZDoom-е он при движении отбрасывал собственный динамический свет ??? | Для присвоения динамического света гздум использует лумп doomdefs (hereticdefs, hexendefs - вроде так, но не уверен, я ж всегда Дум2 вад в качестве основного беру). Пример посмотри в lights.wad - этот вад, который и добавляет дин.свет ко всем трем играм. Синтаксис там простой - разберешься Нужно создавать свой свет (как в лайтс.вад) и навешивать его на соответствующие объекты (в том числе - снаряды).
... ....
|
|
| |
DraculaX | Дата: Четверг, 2007-03-08, 22:15:54 | Сообщение # 65 |
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
| Shadowman, Я смотрю ты тоже "немного продвинутый маппер", как наш отшельник, маг и волшебник Reiko
Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
Сообщение отредактировал DraculaX - Четверг, 2007-03-08, 22:16:23 |
|
| |
Shadowman | Дата: Четверг, 2007-03-08, 22:23:20 | Сообщение # 66 |
Мастер
Группа: Хранители
Сообщений: 594
Статус: Offline
| DraculaX, да, на моем счету незаконченный мегавад под классический Дум 2 (лучше играть в ждуме, но он в принципе под любые порты) Hellfire из 15 уровней (1-7 и 21-28), также сделал 1 уровень "Инквизитора" для ждум (это тот проект, о котором выше писал), начал переделывать Hellfire под гздум (первые 3 уровня). Все мои поделки размещаются на моем сайте http://www.darkwatcher.narod.ru/ там же можно скачать нормальный, не глючный ждум (версия 1-8-6), под который и советую пускать те вады, что для ждума. Под еретик и хексен не маппил еще, хотя в перспективе новый мод будет частично использовать их штучки. Правда, предпочитаю использовать в качестве ивада - Дум2.вад (привычка, да и лень копаться в особенностях еретиковской палитры, если честно).
... ....
Сообщение отредактировал Shadowman - Пятница, 2007-03-09, 00:16:39 |
|
| |
DraculaX | Дата: Четверг, 2007-03-08, 22:25:44 | Сообщение # 67 |
Sεrpεñτ Rιdεr
Группа: Хранители
Сообщений: 2435
Статус: Offline
| Shadowman, Понятно Зайду на твой сайт, посмотрю что к чему
Только тот кто прошел тяжелое испытание сможет получить аудиенцию у Эйдолона ©
|
|
| |
Reiko | Дата: Вторник, 2007-03-13, 19:48:56 | Сообщение # 68 |
Темный воин внешнего мира
Группа: Модераторы
Сообщений: 2482
Статус: Offline
| Я немного не понял и спрашиваю тех кто знает- Мне надо написать скрипт, в котором при нажатии кнопки из определенного места вылетает снаряд который превращает игрока в свинью(для hexen). Как называется снаряд по англ?
аниме спасет мир :3
Сообщение отредактировал Reiko - Вторник, 2007-03-13, 19:50:16 |
|
| |
VlaDMiR | Дата: Вторник, 2007-03-13, 20:21:46 | Сообщение # 69 |
Раубриттер
Группа: Хранители
Сообщений: 412
Статус: Offline
| дома погляжу в Wiki, а можешь и сам через он-лайн, если срочно надо... что-то там из classes надо смотреть...
столько времени прошло..
|
|
| |
Shadowman | Дата: Вторник, 2007-03-13, 22:15:41 | Сообщение # 70 |
Мастер
Группа: Хранители
Сообщений: 594
Статус: Offline
| Reiko, Кстати, почему бы не посмотреть подобную карту Хексена (Замок Горя например) и скрипты к ней. Думаю, разберешься, где там скрипт за спаун снарядов отвечает (он должен быть циклический)
... ....
|
|
| |
VlaDMiR | Дата: Понедельник, 2007-04-09, 14:43:35 | Сообщение # 71 |
Раубриттер
Группа: Хранители
Сообщений: 412
Статус: Offline
| Shadowman, а ты знаешь, как создавать в хексене классический туман ? А ещё: если я создаю декорацию (разрушаемое дерево, например), то как сделать, чтоб при стрельбе в него оно и разрушалось и продолжало стоять на своем месте. (а то у меня сдвигается). поставил флаги: +SHOOTABLE -PUSHABLE +NOBLOOD. Но у меня все равно дерево "уползает"...
столько времени прошло..
|
|
| |
Shadowman | Дата: Понедельник, 2007-04-09, 15:49:47 | Сообщение # 72 |
Мастер
Группа: Хранители
Сообщений: 594
Статус: Offline
| VlaDMiR, массу задай ему максимальную, например 100000 или даже миллион. Если и будет сползать, то на микроскопические доли, так что не заметно. Про "классический туман" - если на всей карте, где сектора под открытым небом, то надо в мапинфо прописывать outsidefog FF FF FF где FF - либо цвет тумана, либо степени цветов в R-G-B (от 00 до 99 вроде). Подробнее смотри Mapinfo в здум вики (там можно и на всей карте задать, не только под небом, но я щас не помню, как). Если туман нужен на отдельных секторах, то пишем для них скрипт: Sector_SetFade(tag,r,g,b) - в скобках таг сектора и цвет тумана в R-G-B (здесь от 0 до 255).
... ....
|
|
| |
VlaDMiR | Дата: Понедельник, 2007-04-09, 16:15:06 | Сообщение # 73 |
Раубриттер
Группа: Хранители
Сообщений: 412
Статус: Offline
| Shadowman, спасибо ! Про ZDoom-ие штуки Sector_SetFade и Sector_SetColor я и раньше знал, а вот опции в mapinfo - это новость - попробую
столько времени прошло..
|
|
| |
VlaDMiR | Дата: Среда, 2007-04-18, 01:21:14 | Сообщение # 74 |
Раубриттер
Группа: Хранители
Сообщений: 412
Статус: Offline
| При создании 3Д пола под GZDoom делается переносимый на карту сектор за пределами уровня (ну там с одной специальной linedef-кой sector_set3Dfloor) и сектор-место размещения на карте будущего 3Д пола. В результате получается 3Д-ый блок: можно пройти под ним, а можно по нему. А ведь нельзя сразу создавать полые 3Д сектора (комнаты) один над другим ? - вроде бы нельзя... А если я хочу подвигать вверх-вниз скажем 3Д-ый кубик, мне надо двигать сразу пол и потолок того сектора, что за пределами карты, или второго сектора ?? А если пол и потолок двигать с разной скоростью, выходит кубик будет растягиваться и сплющиваться ?? )))
столько времени прошло..
Сообщение отредактировал VlaDMiR - Среда, 2007-04-18, 01:22:10 |
|
| |
Shadowman | Дата: Среда, 2007-04-18, 14:42:09 | Сообщение # 75 |
Мастер
Группа: Хранители
Сообщений: 594
Статус: Offline
| Quote (VlaDMiR) | А ведь нельзя сразу создавать полые 3Д сектора (комнаты) один над другим ? | Почему это нельзя? Можно хоть 5-этажный, хоть 150-этажный дом отгрохать, разумеется, чем больше этажей - тем сложнее, реально можно этажа 2 сделать детализированных с мебелью, обстановкой и проч, на 3-м этаже уже крыша начнет ехать. Хотя если много простых платформ, то тут хоть 200 этажей делай. Просто делаешь множество "контрольных секторов" (КС) с лайндефом 160, у которого один и тот же таг (не забудь про технологию хибайтов - полезно), соответственно на карте все эти сектора проецируются на одно место. Но параметры у КС разные - вот и получается многоярусность. Можно еще водичку 3д-полом делать (ставь там в свойствах экшена 160 type = 2, flag = 2) Quote (VlaDMiR) | А если я хочу подвигать вверх-вниз скажем 3Д-ый кубик, мне надо двигать сразу пол и потолок того сектора, что за пределами карты, или второго сектора ?? | Движение 3д-пола управляется движением контрольного сектора (того, что за пределами карты). Двигай ему пол и потолок, причем я советую, если двигаешь вверх, то сначала в скрипте писать Ceiling_RaiseByValue потом уже Floor_RaiseByValue (или аналогичные). Если вниз - наоборот. У меня была бяка, когда пол начинал ехать вверх раньше чем потолок, так что тут немало тонкостей (особенно если будешь делать платформы вверх-вниз ездеющие, как в старинных аркадах Quote (VlaDMiR) | А если пол и потолок двигать с разной скоростью, выходит кубик будет растягиваться и сплющиваться ?? ))) | Ну да, главное, правильно рассчитать все эти параметры. Еще существуют наклонные 3д-полы - тоже простор огромный для фантазии
... ....
|
|
| |